「バーテックスシェーダー」を編集中
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− | '''バーテックスシェーダー'''([[英語]]:Vertex Shader、和名:頂点シェーダー)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]] | + | '''バーテックスシェーダー'''([[英語]]:Vertex Shader、和名:頂点シェーダー)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]の頂点データが入力され、それを加工して、出力するものをいう。一般的には[[バーテックスバッファ]]から入力を受け取る。 |
+ | バーテックスシェーダーと[[ピクセルシェーダー]]の2種類は基本中の基本であるため、[[シェーダーモデル]]を問わず、[[DirectX]]や[[MonoGame]]、[[Unity]]などのプラットフォームを問わず扱えるはずである。 | ||
− | + | 主に服や草などが「なびく系」のアニメーションを行うのに用いられていることが多い。これらは物理演算エンジンで細かく計算してもいいが、たとえば草原の草を1本単位で物理演算するのはCPUでは論外、専用ハードウエアでも厳しい。そういった場面でそれらしく見せるのに使われる。 | |
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− | + | 小難しいことをしない場合はバーテックスシェーダーはほとんど使われず、頂点データにカメラ座標を行列乗算(カメラから見た位置に変換)して出力することも多い。 | |
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== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
− | + | * [[バーテックスシェーダー]] | |
− | + | * [[ピクセルシェーダー]] | |
− | + | * [[ジオメトリシェーダー]] | |
− | + | * [[ハルシェーダー]] | |
− | + | * [[ドメインシェーダー]] | |
− | + | * [[コンピュートシェーダー]] | |
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* [[HLSL]] | * [[HLSL]] | ||
* [[OpenGL ES]] | * [[OpenGL ES]] | ||
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