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マルチサンプリングアンチエイリアシング

789 バイト追加, 2021年6月3日 (木) 05:56
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[[スーパーサンプリングアンチエイリアシング]](SSAA)の発展型であり、MSAAもSSAA同様に出力解像度の数倍の解像度でレンダリングを行う。
SSAAではクソ真面目に全ただしSSAAではクソ真面目に全[[ピクセル]]をx倍で計算していたが、MSAAでは[[ポリゴン]]のエッジ部分(深度差が大きい部分)以外は1回だけ計算して残りはコピーで埋める。つまりのエッジ部分以外は1回だけ計算して残りはコピーで埋める。つまり[[ポリゴン]]の内側部分は計算を大幅に省略する。[[ファイル:MSAAの概略図1.png|代替文=|なし|フレーム|赤色の部分は低解像度でレンダリングしているので負荷が低い。]]
処理対象の[[ポリゴンピクセル]]の内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろうが「エッジ部分か」の分岐処理は「[[テクスチャサブピクセル]]にはに深度差の大きい部分が含まれるか」で判断する。[[アンチエイリアシングファイル:MSAAの概略図2.png|代替文=|なし|フレーム|赤枠内に白色(深度差の大きい部分)が含まれるかで判断。]]がかからないということでもある。
また[[遅延レンダリングポリゴン]]では一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。の内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろう[[テクスチャ]]には[[アンチエイリアシング]]がかからないということでもある。つまりMSAAは完全に[[ジャギー]]の低減に特化したものである。
MSAAはSSAAに比べると若干品質は劣るが圧倒的に軽い。
<br />[[遅延レンダリング]]では一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。この問題の解決策としては、高解像度の[[フォワードレンダリング]]で深度計算のみを行い、出力解像度の[[遅延レンダリング]]の結果と合成する「[[Deferred MSAA]]」なる技法などが考案されている。