ページ「マウス」と「MonoGameで解像度を設定する」の間の差分

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'''マウス'''([[英語]]:mouse)とは、ネズミのようなカタチをした[[入力装置]]である。
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== 実装例 ==
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MonoGameで画面解像度を変更するにはGraphicsDeviceManagerインスタンスのPreferredBackBufferWidthプロパティおよびPreferredBackBufferHeightプロパティで設定を行う。
  
== 概要 ==
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なお、[[Xamarin.Mac]]などでウインドウ表示であれば設定値がそのまま使われるが、[[Xamarin.Android]]などでフルスクリーン環境の場合はディスプレイ側が対応するもっとも近い解像度に自動変更されるので注意すること。
[[PCパーツ]]は身体に近い部分から金をかけろ。
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<source lang="csharp">
[[椅子]][[ディスプレイ]]、[[キーボード]]、マウスが重要だ。
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    public class Game1 : Game
* [[椅子]]をケチると腰痛になる。
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    {
* [[ディスプレイ]]をケチると視力低下する。
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        GraphicsDeviceManager graphics;
* [[キーボード]]や[[マウス]]をケチると腱鞘炎になる。
 
健康こそ本当に[[お金で買えない価値がある]]。
 
  
== 選び方 ==
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        public Game1()
マウスは[[家電量販店]]などで実際に触ってみて手になじむ使いやすいものを選べ。
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        {
マウスは[[キーボード]]とは異なり「この製品が良い」というものはあまりなく、手の大きさなどに左右される要素が大きい。
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            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
 +
            Content.RootDirectory = "Content";
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        }
  
ただ確実にいえることは[[アップル]]の純正マウスはどれもクソであるという点だけだ。
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        protected override void Initialize()
熱狂的な[[マカー]]であっても[[インテリマウス]]だけは否定できない。
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        {
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            // TODO: Add your initialization logic here
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            graphics.PreferredBackBufferWidth = 360;
 +
            graphics.PreferredBackBufferHeight = 240;
 +
            graphics.ApplyChanges();
 +
 
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            base.Initialize();
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        }
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    }
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</source>
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なお、解像度を要望する(反映させる)GraphicsDeviceManager.ApplyChangesメソッドは以下の点に注意すること。
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* Gameクラスのコンストラクタ内で呼び出しても無反応
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* 明示的に呼び出す場合はGameクラスのInitializeメソッドが呼ばれたタイミングで利用可能となる
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* 暗黙的にGameクラスのbase.Initialize()の中でも実行されている模様
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*: base.Initializeメソッドを呼び出した時点で[[ゲームループ]]が走り出すので注意。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
* [[キーボード]]
+
* [[:category: MonoGame|MonoGameカテゴリ]]
* [[マウス]]
 
* [[トラックボール]]
 
* [[トラックポイント]]
 
 
 
; マウス関連用語
 
* [[マウスカーソル]]
 
* [[リフトオフ・ディスタンス]]
 
 
 
; プログラミング関連
 
* [[MonoMac/カスタムコントロールでマウスボタンが押された座標を取得する]]
 
  
 
== 参考文献 ==
 
== 参考文献 ==
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{{stub}}
 
{{stub}}
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[[category: MonoGame]]

2017年3月9日 (木) 10:26時点における版

実装例

MonoGameで画面解像度を変更するにはGraphicsDeviceManagerインスタンスのPreferredBackBufferWidthプロパティおよびPreferredBackBufferHeightプロパティで設定を行う。

なお、Xamarin.Macなどでウインドウ表示であれば設定値がそのまま使われるが、Xamarin.Androidなどでフルスクリーン環境の場合はディスプレイ側が対応するもっとも近い解像度に自動変更されるので注意すること。

    public class Game1 : Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: Add your initialization logic here
            graphics.PreferredBackBufferWidth = 360;
            graphics.PreferredBackBufferHeight = 240;
            graphics.ApplyChanges();

            base.Initialize();
        }
    }

なお、解像度を要望する(反映させる)GraphicsDeviceManager.ApplyChangesメソッドは以下の点に注意すること。

  • Gameクラスのコンストラクタ内で呼び出しても無反応
  • 明示的に呼び出す場合はGameクラスのInitializeメソッドが呼ばれたタイミングで利用可能となる
  • 暗黙的にGameクラスのbase.Initialize()の中でも実行されている模様
    base.Initializeメソッドを呼び出した時点でゲームループが走り出すので注意。

関連項目

参考文献