「レイキャスト」を編集中
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上記のうち丸印がレイキャストの調べる間隔であり、この間隔を大きくしすぎると物体を突き抜けやすくなり、この間隔を狭くすると計算量が増えて処理が重くなる。 | 上記のうち丸印がレイキャストの調べる間隔であり、この間隔を大きくしすぎると物体を突き抜けやすくなり、この間隔を狭くすると計算量が増えて処理が重くなる。 | ||
その両者の欠点を埋めるべく、現在位置から遠ざかるにつれ間隔を少しづつ広げていくという手法もある。 | その両者の欠点を埋めるべく、現在位置から遠ざかるにつれ間隔を少しづつ広げていくという手法もある。 | ||
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処理を軽くすべく、右下から銃の生えているFPSなどの[[ゲーム]]では、銃弾の衝突判定はレイキャスト、キャラの衝突判定は[[AABB]]と使い分けているケースも見受けられる。また某[[オープンソース]]な[[物理演算エンジン]]の[[ソースコード]]では、まず[[AABB]]で大雑把な判定を行い、次にレイキャストを行うという2段階処理になっているものもあった。 | 処理を軽くすべく、右下から銃の生えているFPSなどの[[ゲーム]]では、銃弾の衝突判定はレイキャスト、キャラの衝突判定は[[AABB]]と使い分けているケースも見受けられる。また某[[オープンソース]]な[[物理演算エンジン]]の[[ソースコード]]では、まず[[AABB]]で大雑把な判定を行い、次にレイキャストを行うという2段階処理になっているものもあった。 |