「MonoGameでBGMを再生する」を編集中

ナビゲーションに移動 検索に移動

警告: ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。

この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。

最新版 編集中の文章
33行目: 33行目:
 
ただしSoundEffectクラスを使う方法ではMonoGame Pipelineで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame PipelineでQualityプロパティをBestからLowに変えてもファイルサイズに変化はない。
 
ただしSoundEffectクラスを使う方法ではMonoGame Pipelineで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame PipelineでQualityプロパティをBestからLowに変えてもファイルサイズに変化はない。
  
====回避策:音質を落としたwavを使う====
+
===回避策:音質を落としたwavを使う===
 
ファイルがデカイ理由はMonoGame Pipelineにmp3を食わせると最高音質でwavに変換しているためのようだ。
 
ファイルがデカイ理由はMonoGame Pipelineにmp3を食わせると最高音質でwavに変換しているためのようだ。
  
39行目: 39行目:
  
 
事前に音質を落としたwavファイルをMonoGame Pipelineに食わせると良いようだ。
 
事前に音質を落としたwavファイルをMonoGame Pipelineに食わせると良いようだ。
 
===問題点:ARM64でクラッシュする===
 
MonoGame 3.3および3.4かつ[[Android]]かつ[[ARM64]]でSoundEffectクラスを使おうとするとクラッシュする。
 
 
====回避策2:MonoGame 3.5以降を使う====
 
この問題はMonoGame 3.5で修正されている。
 
 
====回避策2:ARM v7aを使う====
 
MonoGame 3.5にアップデートするとこの問題は治るが、今度は[[3DCG]]の[[レンダリング]]周りで従来と異なる挙動になるなど不用意にアップデートできるものではなさそうだ。
 
 
そのような場合はMonoGame 3.3などの古いバージョンを使い続け、そのうえでプロジェクトのプロパティから[[ARM64]]のチェックをはずして[[ARM v7a]]向けにビルドすることで回避できる。そもそも[[Android]]で[[ARM64]]を使うメリットなど何一つないと思われる上に、簡易的な[[ベンチマーク]]でサクッと測った限りでは速度的な差もない。
 
現状ではARM64だと[[LLVM]]での最適化も効かないので本当に何のメリットもないと思う。
 
  
 
==関連項目==
 
==関連項目==

MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細はMonoBook:著作権を参照)。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!

このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (詳細):

取り消し 編集の仕方 (新しいウィンドウで開きます)