「OpenGL ES」を編集中

ナビゲーションに移動 検索に移動

警告: ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。

この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。

最新版 編集中の文章
8行目: 8行目:
 
OpenGL ESは無印OpenGL同様に「拡張」が許されているため互換性は絶望的な状況にある。無印OpenGLのように[[NVIDIA]]と[[AMD]]と[[Intel]]の実質三社しか存在しない環境とは異なり、OpenGL ES製品は新興国の新興メーカーも次々と新製品を出しては消えており、その全てが挙動が違うという冗談顔だけにしてほしい状況となっている。
 
OpenGL ESは無印OpenGL同様に「拡張」が許されているため互換性は絶望的な状況にある。無印OpenGLのように[[NVIDIA]]と[[AMD]]と[[Intel]]の実質三社しか存在しない環境とは異なり、OpenGL ES製品は新興国の新興メーカーも次々と新製品を出しては消えており、その全てが挙動が違うという冗談顔だけにしてほしい状況となっている。
  
このため[[Android]]向けの[[ゲーム]]などの[[アプリ]]では、世界で一番売れている[[Snapdragonシリーズ]]に内蔵される[[GPU]][[Adrenoシリーズ]]」しかサポートしないという製品も多い。
+
このため[[Android]]向けの[[ゲーム]]などの[[アプ]]リでは、世界で一番売れている[[サムスン電子]]のGalaxyシリーズが搭載する[[Snapdragonシリーズ]]に内蔵される[[GPU]]である[[Adrenoシリーズ]]しかサポートしないという製品も多い。[[Antutu]]や[[Passmark]]などの[[ベンチマーク]]でSnapdragonシリーズを超える数値を叩き出した[[SoC]]は過去に幾度となく存在したが、OpenGL ESがクソ仕様なせいで実際には[[ゲーム]]で遊べないという苦情が多発し、性能を抜きにしてSnapdragonシリーズを採用するという風潮が醸し出され、最終的に[[Snapdragon 810]]の爆死に繋がった。
 +
 
 +
== バージョン ==
  
[[Antutu]]や[[Passmark]]などの[[ベンチマーク]]でSnapdragonシリーズを超える数値を叩き出した[[SoC]]は過去に幾度となく存在したが、OpenGL ESがクソ仕様なせいで実際には[[ゲーム]]で遊べないという苦情が多発し、性能を抜きにしてSnapdragonシリーズを採用するという風潮が醸し出され、最終的に[[Snapdragon 810]]の爆死に繋がった。
 
  
== バージョン ==
+
OpenGL ES 2.0は、[[プログラマブルシェーダー]]に対応した仕様であり、シェーディング言語[[GLSL]] ESに対応する一方で固定機能シェーダーは削除されている。OpenGL ES 2.0は1.x系との完全な後方[[互換性]]はない。陰影計算・質感表現をプログラマブルシェーダーで記述することによって、GPUによる支援が受けられるようになる。
  
 
=== OpenGL ES 1.0 ===
 
=== OpenGL ES 1.0 ===
34行目: 35行目:
  
 
=== OpenGL ES 2.0 ===
 
=== OpenGL ES 2.0 ===
OpenGL ES 2.0はOpenGL 2.0のサブセットとして2007年に公開された。OpenGL 2.0およびDirectX 9相当。
+
OpenGL ES 2.0はOpenGL 2.0のサブセットとして2007年に公開された。
 +
[[iPhone 3GS]]以降、[[iPod Touch]]の第3世代以降、[[iPad]]、[[Android]] 2.2以降などでサポートされている。
 +
2016年現在のiPhone 6sやAndroid 6.0も基本はOpenGL ES 2.0である。
  
[[iPhone 3GS]]以降、[[iPod Touch]]の第3世代以降、[[iPad]]、[[Android]] 2.2以降などでサポートされている。2016年現在の[[iPhone 6s]]や[[Android 6.0]]も基本はOpenGL ES 2.0である。現実問題としてAndroidでまともに動くのはこれしかない。ES3.0以降は対応機種が激減するためほとんど使用されていない。
+
[[シェーディング言語]]は時代遅れ感が満載のGLSL ES 1.0をサポートする。
 
+
プログラマブルシェーダーステージは[[バーテックスシェーダー]]([[頂点シェーダー]])と[[フラグメントシェーダー]]([[ピクセルシェーダー]])の2つをサポートする。頂点単位やピクセル単位の陰影計算・質感表現の制御が[[GPU]]により支援される。[[シェーダー]]は書き込みのみで読み出しはできないクソ仕様である。
OpenGL ES 2.0は、[[プログラマブルシェーダー]]に対応した初のバージョンであり、シェーディング言語「GLSL ES」に対応する。一方で固定機能シェーダーは削除されている。つまりOpenGL ES 2.0と1.x系はほぼ[[互換性]]はない。陰影計算・質感表現をプログラマブルシェーダーで記述することによってGPUによる支援が受けられるようになる。逆を言えばプログラマブルシェーダーで記述しなければGPU支援は受けられない。
 
 
 
[[シェーダーモデル]]でいえばSM 1.0 から SM 3.0 の世代である。
 
 
 
[[シェーディング言語]]は時代遅れ感が満載のGLSL ES 1.0をサポートする。[[プログラマブルシェーダー]]ステージは[[バーテックスシェーダー]]([[頂点シェーダー]])と[[フラグメントシェーダー]]([[ピクセルシェーダー]])の2つをサポートする。頂点単位やピクセル単位の陰影計算・質感表現の制御が[[GPU]]により支援される。[[シェーダー]]は書き込みのみで読み出しはできないクソ仕様である。
 
  
 
なお、本家OpenGLはバージョン4.1でOpenGL ES 2.0プロファイルを扱うことができるようになっている。
 
なお、本家OpenGLはバージョン4.1でOpenGL ES 2.0プロファイルを扱うことができるようになっている。
78行目: 76行目:
  
 
{{stub}}
 
{{stub}}
 
[[category: コンピューター・グラフィックス]]
 

MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細はMonoBook:著作権を参照)。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!

このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (詳細):

取り消し 編集の仕方 (新しいウィンドウで開きます)

このページで使用されているテンプレート:

このページは 1 個の隠しカテゴリに属しています: