「OpenGL ES」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
39行目: | 39行目: | ||
OpenGL ES 2.0は、[[プログラマブルシェーダー]]に対応した初のバージョンであり、シェーディング言語「GLSL ES」に対応する。一方で固定機能シェーダーは削除されている。つまりOpenGL ES 2.0と1.x系はほぼ[[互換性]]はない。陰影計算・質感表現をプログラマブルシェーダーで記述することによってGPUによる支援が受けられるようになる。逆を言えばプログラマブルシェーダーで記述しなければGPU支援は受けられない。 | OpenGL ES 2.0は、[[プログラマブルシェーダー]]に対応した初のバージョンであり、シェーディング言語「GLSL ES」に対応する。一方で固定機能シェーダーは削除されている。つまりOpenGL ES 2.0と1.x系はほぼ[[互換性]]はない。陰影計算・質感表現をプログラマブルシェーダーで記述することによってGPUによる支援が受けられるようになる。逆を言えばプログラマブルシェーダーで記述しなければGPU支援は受けられない。 | ||
− | |||
− | |||
[[シェーディング言語]]は時代遅れ感が満載のGLSL ES 1.0をサポートする。[[プログラマブルシェーダー]]ステージは[[バーテックスシェーダー]]([[頂点シェーダー]])と[[フラグメントシェーダー]]([[ピクセルシェーダー]])の2つをサポートする。頂点単位やピクセル単位の陰影計算・質感表現の制御が[[GPU]]により支援される。[[シェーダー]]は書き込みのみで読み出しはできないクソ仕様である。 | [[シェーディング言語]]は時代遅れ感が満載のGLSL ES 1.0をサポートする。[[プログラマブルシェーダー]]ステージは[[バーテックスシェーダー]]([[頂点シェーダー]])と[[フラグメントシェーダー]]([[ピクセルシェーダー]])の2つをサポートする。頂点単位やピクセル単位の陰影計算・質感表現の制御が[[GPU]]により支援される。[[シェーダー]]は書き込みのみで読み出しはできないクソ仕様である。 |