「Quadric Error Metrics」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
(ページの作成:「'''Quadric Error Metrics'''(通称:QEM)とは、3DCGにおいてメッシュポリゴン数を減らすアルゴリズムのひとつである。 == 概...」)
 
imported>Administrator
10行目: 10行目:
 
* http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf
 
* http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf
  
ググると様々な言語での実装が公開されている。詳細はソース読め。
+
[[ググる]]と様々な[[言語]]での[[実装]]が公開されている。詳細は[[ソース読め]]。
 
* JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify
 
* JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify
 
* C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify
 
* C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify

2017年6月23日 (金) 02:13時点における版

Quadric Error Metrics(通称:QEM)とは、3DCGにおいてメッシュポリゴン数を減らすアルゴリズムのひとつである。

概要

最近のGPU界隈でよく聞くテッセレーションポリゴンを増やす処理)の逆パターンで、主にプリレンダリング向けのポリゴン多めのモデルを、リアルタイムレンダリング向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。ZBrushFusion 360などのスカルプト機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらをゲーム3Dプリンタで使う場合は威力を発揮する。

個人的には3Dカメラ(Kinect)で撮影したものを3Dプリンタに出力すべくSTLファイルとして出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。

資料

ググると様々な言語での実装が公開されている。詳細はソース読め

関連項目

参考文献