「Quadric Error Metrics」の版間の差分

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== 概要 ==
 
== 概要 ==
最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合は威力を発揮する。
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最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルや[[3Dスキャナ]]で読み取ったモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合は威力を発揮する。
  
 
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。
 
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。

2018年11月29日 (木) 04:24時点における版

Quadric Error Metrics(通称:QEM)とは、3DCGにおいてメッシュポリゴン数を減らすアルゴリズムのひとつである。

概要

最近のGPU界隈でよく聞くテッセレーションポリゴンを増やす処理)の逆パターンで、主にプリレンダリング向けのポリゴン多めのモデルや3Dスキャナで読み取ったモデルを、リアルタイムレンダリング向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。ZBrushFusion 360などのスカルプト機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらをゲーム3Dプリンタで使う場合は威力を発揮する。

個人的には3Dカメラ(Kinect)で撮影したものを3Dプリンタに出力すべくSTLファイルとして出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。

資料

ググると様々な言語での実装が公開されている。詳細はソース読め

関連項目