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前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。 | 前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。 | ||
2019年11月7日 (木) 05:52時点における版
Vulkan(読み:ゔぁるかん)とは、米国LunarG社が開発した3DCG向けのAPIである。 現在はLunarGからクロノスグループに寄贈され、同団体が管理している。
Vulkan SDKはLunarGのサイトからダウンロードできる。
概要
大雑把にいえばDirectX 12やMetalのパクリである。
もともとはValve(の子会社のLunarG)がSteamOSを開発するにあたり、古臭いOpenGLを一掃すべく代替品として開発を進めていたものである。後にGoogleがAndroidへのVulkanの採用を決め、LunarGから派遣社員を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。
OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。
OpenGLからの大きな違いとしてはパイプラインの概念が登場して、なんでもかんでもシェーダーで処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであればGLUTを利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大なシェーダーを用意して処理しなければならない。
DirectX12やMetalと比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。 前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。
シェーディング言語
OpenGLと異なりVulkanでは「SPIR-V」という中間コードにコンパイルする方式が採用されている。
GoogleがDirectX Shader Compilerを魔改造した結果、HLSLからSPIR-Vを出力できるようになった。このためVulkanではOpenGLのGLSLとDirectXのHLSLのどちらも利用できる。
- MacでDirectX Shader Compilerをビルドする
- DirectX Shader CompilerでSPIR-Vを出力する
- SPIR-VからGLSLを生成する
- SPIR-VからHLSLを生成する
利用
Windows
しらん。
Android
Androidはだいたいいける。 というかVulkanがOS標準なのはAndroidくらいであり、実質的にVulkanはAndroid専用APIだ。 そもそもAndroid以外でVulkanを使っているという話は聞いたことがない。
macOS
macOSではMoltenVKを利用する。とりあえず動くのは確認した。