Second Life

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Second Life(読み:せかんどらいふ)とは、インターネット上に存在する3DCGで構成された仮想世界メタバース)である。

概要[編集]

Second Lifeは、米Linden Labが2003年に正式公開した3D仮想空間であり、大雑把にいえば3DMMO RPGから敵を倒したりミッションをクリアしたりなどといったゲーム性を省いたものであり、アバターゲームでいうプレイヤー)を操作して、チャットなどを楽しむというものである。

Second Lifeクライアントソフトには3Dモデリングツールが組み込まれており、アイテムや洋服、建物、楽器など何でも作ることができる。 また、これらの製作物はリンデンスクリプトと呼ばれる独自のスクリプト言語プログラミングすることで動きを与えることができる。

これらの自作の製作物を売ったり、手持ちの土地を切り売りしたり、サービスを提供して対価を稼いだりと様々な仮想ビジネスが生まれた。 また、仮想通貨「リンデンドル」(L$)は現金(米ドル)に換金できるため、仮想空間内で商売してお金を稼ぐと、実社会でもお金持ちになれる。

Second Life内の土地売買でリンデンドルを稼ぎ、米ドル換算で100万ドル以上を手に入れたユーザーが出現したことも昨年話題になった。

企業の反応[編集]

こうした特徴がリアルビジネスに生かせると踏んだ企業は、昨年半ばごろから次々にSecond Lifeに参入し、プロモーションマーケティング活動を展開してきた。日産自動車トヨタ自動車BMWといった自動車メーカー、Reutersなどメディア、Sony BMGなどレコード会社、IBMSun MicrosystemsといったIT系など、参入企業の業種は実にさまざまだ。

日本の反応[編集]

日本でも2006年ごろに一時期話題になる。 仮想空間内の土地の売買や自分だけのアイテムを製造・販売、そしてその売り上げが現実通貨に換金できるなど、当時はマネタライズの側面が強くアピールされていた。

だたし「ゲームとしての目的はなく、もうひとつの世界を楽しむ」というスタンス日本人にはあまりウケなかったようで、あっという間にブーム下火になった。

現実問題[編集]

メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。全世界の登録ユーザー数は、2007年3月7日現在で約436万アカウント。これは、国内ローカルサービスであるmixiの登録ユーザー数800万アカウント(1月28日現在)にも遠く及ばない。

さらに60日以内にログインしたユーザー数は全登録ユーザーのうち36%の約160万にとどまる。 オンラインのユーザー数は常時2万人弱~3万人弱程度と、全登録ユーザーの1%未満。 日本で一世風靡した2DMMO RPGの「ラグナロクオンライン」のピーク時の最大同時接続数が70万(ボットはともかく)を超えていたことを考えると、世界的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。

日本[編集]

日本人ユーザーに限定すると、さらに寂しい状況だ。Linden Labが2007年2月9日に発表した1月時点でのSecond Lifeの国勢調査によると、全登録ユーザー311万7287のうち、日本人は1.29%・約4万という計算だ。

増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。 [1]

歴史[編集]

2014年05月27日 - Oculus Riftに対応[編集]

このたびヘッドマウントデイスプレイOculus Rift」に対応し、WindowsMacLinux向けに「OculusRift Viewer(β)」の配布を開始しています。 [2]

関連項目[編集]

参考文献[編集]