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	<title>MonoBook - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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	<updated>2026-06-04T10:03:18Z</updated>
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		<title>タイル遅延レンダリング</title>
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		<updated>2021-10-23T07:09:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2404:7A83:93E0:6600:FD20:2D96:E3CC:74D4: ページの作成:「&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;タイル遅延レンダリング&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（英語：Tiled Deferred Rendering）とは、遅延レンダリングの発展系のひとつで、Gバッファー…」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;タイル遅延レンダリング&#039;&#039;&#039;（[[英語]]：Tiled Deferred Rendering）とは、[[遅延レンダリング]]の発展系のひとつで、[[Gバッファー]]を一定サイズに分割（タイル化）してライティング処理を行うものをいう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
一般的に[[ポイントライト]]（やスポットライトなど）は一定範囲にしか影響を及ぼさない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし従来の[[遅延レンダリング]]では「ライト」と名の付くものは[[Gバッファー]]の全[[ピクセル]]（≒画面の解像度）に対してライティング処理を行う。このためライトが増えると結構処理が重い。たとえば[[フルHD]]なら「1920x1080xライト数」という膨大な計算量になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これを改善すべく、Gバッファーを一定サイズのタイルに分割し、各タイルに「ポイントライトの影響範囲か」を事前に計算し格納しておく。この際のタイルサイズはメモリ消費量と相談だな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ライティング処理の際には処理対象の座標が「タイル内か」を判定し、タイル内であれば処理を行い、タイル外であれば処理をしない。これにより[[ピクセルシェーダー]]の負荷がグンと下がるというものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、ライト数が少ない場合は「[[ドローコール]]の増加」の影響により、従来の遅延レンダリングのほうが高速である。&lt;/div&gt;</summary>
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