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	<title>MonoBook - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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		<title>Sapphire Technology</title>
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		<updated>2026-06-04T03:53:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 ==&lt;br /&gt;
2026年5月25日からソフマップやツクモなどの通販価格も店頭価格も税込52,800円に値下りしている。全国一斉に横並びなのでAMDによるCOMPUTEX TAIPE 2026に合わせた販促と思われる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
楽天でも税込52,980円と少し高い。ポイント還元が原因でしょう。&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アマゾンも税込53,333円と少し高い。こちらも533ポイント(1%)が付くせいと思われる。 &lt;br /&gt;
* https://amzn.to/4asR6Fb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<title>Sapphire Technology</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 ==&lt;br /&gt;
2026年5月25日からソフマップやツクモなどの通販価格も店頭価格も税込52,800円に値下りしている。全国一斉に横並びなのでAMDによるCOMPUTEX TAIPE 2026に合わせた販促と思われる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
楽天でも税込52,800円。&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なおアマゾンは税込53,333円と少し高い。これは533ポイント(1%)が付くせいと思われる。 &lt;br /&gt;
* https://amzn.to/4asR6Fb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 ==&lt;br /&gt;
2026年5月25日からソフマップやツクモなどの通販も店頭も全国一斉に横並びで税込52,800円に値下りしているのでAMDによるCOMPUTEX TAIPE 2026に合わせた販促と思われる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
楽天でも税込52,800円。&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なおアマゾンは税込53,333円と少し高い。これは533ポイント(1%)が付くせいと思われる。 &lt;br /&gt;
* https://amzn.to/4asR6Fb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<updated>2026-06-04T03:51:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 ==&lt;br /&gt;
2026年5月25日からソフマップやツクモなどの通販も店頭も横並びで全国一斉に税込52,800円に値下りしているのでAMDによるCOMPUTEX TAIPE 2026に合わせた販促と思われる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
楽天でも税込52,800円。&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なおアマゾンは税込53,333円と少し高い。これは533ポイント(1%)が付くせいと思われる。 &lt;br /&gt;
* https://amzn.to/4asR6Fb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-06-04T03:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
楽天で税込52,800円。&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ソフマップやツクモなどの通販も店頭も横並びで全国一斉に税込52,800円に値下りしているのでAMDによるCOMPUTEX TAIPE 2026に合わせた販促と思われる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なおアマゾンは税込53,333円と少し高い。これは533ポイント(1%)が付くせいと思われる。 &lt;br /&gt;
* https://amzn.to/4asR6Fb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
楽天で税込52,800円。&lt;br /&gt;
ソフマップやツクモなども横並びで全国一斉に値下りしている。&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なおアマゾンは税込53,333円と少し高い。これは533ポイント(1%)が付くせいと思われる。 &lt;br /&gt;
* https://amzn.to/4asR6Fb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Radeon RX 9060 XT 16GB が 税込52,800円 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
楽天で税込52,800円。&lt;br /&gt;
ソフマップやツクモなども横並びで全国一斉に値下りしている。&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なおアマゾンは税込53,333円と少し高い。これは533ポイント(1%)が付くせいと思われる。 &lt;br /&gt;
https://amzn.to/4asR6Fb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; SAPPHIRE PULSE Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-06-04T03:37:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいにある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; Sapphire Radeon 9060 XT 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Administrator</name></author>
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		<updated>2026-06-04T01:51:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 問題点 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;WWID&#039;&#039;&#039;（語源：World Wide IDentifier）とは、[[HDD]]や[[SSD]]、[[RAIDコントローラー]]などの各種ストレージ機器に割り当てられる固有の識別番号です。PCからAPI経由で取得できるHDDやSSDの製品ごとのシリアル番号のようなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大雑把にいえばネットワーク機器の「[[MACアドレス]]」と同じようなもので、その形式もMACアドレス（48ビット）に習ったものを64ビットに拡張したものとなっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 問題点 ==&lt;br /&gt;
ほとんどのNAS製品（RAIDケース含む）はWWIDでディスクを管理しています。WWIDをプライマリーキーにして故障履歴データベースを作成しているのが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このためHDDの故障品を基板交換などで修理しても二度と許されない場合があります。一度故障した製品の復活などありえないという方針です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、安物のSSDの一部には「製品のWWIDが同じもの」が存在しています。このような製品も[[RAID]]に使えないのが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: SSD]]&lt;br /&gt;
[[category: HDD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=WWID&amp;diff=32238</id>
		<title>WWID</title>
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		<updated>2026-06-04T01:49:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;WWID&#039;&#039;&#039;（語源：World Wide IDentifier）とは、[[HDD]]や[[SSD]]、[[RAIDコントローラー]]などの各種ストレージ機器に割り当てられる固有の識別番号です。PCからAPI経由で取得できるHDDやSSDの製品ごとのシリアル番号のようなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大雑把にいえばネットワーク機器の「[[MACアドレス]]」と同じようなもので、その形式もMACアドレス（48ビット）に習ったものを64ビットに拡張したものとなっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 問題点 ==&lt;br /&gt;
ほとんどのNASなどのRAID製品はWWIDでディスクを管理しています。故障履歴データベースなどもWWIDを主キーにして記録しています。ガッツリWWIDが記録されているNAS製品だと、HDDの故障品を基板交換などで修理しても二度と許されない場合が多いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、安物のSSDの一部には「製品のWWIDが同じもの」が存在しています。このような製品は[[RAID]]に使えないのが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: SSD]]&lt;br /&gt;
[[category: HDD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=WWID&amp;diff=32237</id>
		<title>WWID</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=WWID&amp;diff=32237"/>
		<updated>2026-06-04T01:46:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;WWID&#039;&#039;&#039;（語源：World Wide IDentifier）とは、[[HDD]]や[[SSD]]、[[RAIDコントローラー]]などの各種ストレージ機器に割り当てられる固有の識別番号です。PCからAPI経由で取得できるHDDやSSDの製品ごとのシリアル番号のようなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大雑把にいえばネットワーク機器の「[[MACアドレス]]」と同じようなもので、その形式もMACアドレス（48ビット）に習ったものを64ビットに拡張したものとなっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題点==&lt;br /&gt;
安物のSSDの一部には「製品のWWIDが同じもの」が存在しています。このような製品は[[RAID]]に使えないのが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: SSD]]&lt;br /&gt;
[[category: HDD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%83%B3&amp;diff=32236</id>
		<title>リップ・ブー・タン</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%83%B3&amp;diff=32236"/>
		<updated>2026-06-03T05:59:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;リップ・ブー・タン&#039;&#039;&#039;（Lip Bu Tan）とは、アメリカの実業家です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2025年3月から[[インテル]]の最高経営責任者（CEO）を務めています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マレーシア生まれ、シンがボール育ち。シンがボールの大学を卒業後、アメリカに渡り、マサチューセッツ工科大学（MIT）で原子力工学を学びましたが、スリーマイル島原発事故が発生したことで雇用が激減し「原発に未来はない」と察して、サンフランシスコ大学で経営学を学びなおし、ベンチャーキャピタル企業であるウォルデン・インターナショナルを創業したそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベンチャーキャピタリスト時代には[[Sound Blaster]]で有名な[[クリエイティブテクノロジー]]や[[S3 Graphics]]などの半導体企業を中心に出資していたようです&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.webintravel.com/sim-wong-hoo-the-guy-who-started-it-all-in-singapore/&amp;lt;/ref&amp;gt;。また「台湾経済成長軌跡の父」と表現される政治家・経済学者のKT・リー氏と若きリップ・ブー・タン氏が米国テキサスインスツルメンツで働いていたモーリス・チャン氏に公的融資を決めTSMCを立ち上げたとされています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2009年から2021年まで[[カデンス・デザイン・システムズ]]のCEOを務めていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2025年3月から[[インテル]]の最高経営責任者（CEO）を務めています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考文献 ==&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 人物]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%96%E3%83%AB%E8%A8%B1%E8%AB%BE%E6%81%90%E5%96%9D%E4%BA%8B%E4%BB%B6&amp;diff=32235</id>
		<title>スクランブル許諾恐喝事件</title>
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		<updated>2026-06-01T04:21:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;スクランブル許諾恐喝事件とは、コナミが暴力団を使い人気ゲーム「スクランブル」のコピー業者（暴力団）に殴り込み土下座させ許諾料を回収して回った事件です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1982年4月に暴力団組長だけが恐喝容疑で逮捕され、懲役2年8か月の実刑判決が下り、仮釈放中の1986年に射殺されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方でコナミはあくまで別組織であり内容を指示せずコピー対策をビジネスとして依頼しただけであり日本の法律上は全く無関係で無問題であると主張しました。当時の法律では捌けなかったものの裁判長からは「同じ穴の狢である」と厳しく批判されたそうです。&lt;br /&gt;
でも無罪は無罪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* https://games.app-liv.jp/archives/284816&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ゲーム]]&lt;br /&gt;
[[category: 事件]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<title>スクランブル許諾恐喝事件</title>
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		<updated>2026-06-01T04:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;スクランブル許諾恐喝事件とは、コナミが暴力団を使い人気ゲーム「スクランブル」のコピー業者（暴力団）に殴り込み土下座させ許諾料を回収して回った事件です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1982年4月に暴力団組長だけが恐喝容疑で逮捕され、懲役2年8か月の実刑判決が下り、仮釈放中の1986年に射殺されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方でコナミはあくまで別組織でありコピー対策をビジネスとして依頼しただけであり日本の法律上は全く無関係であると主張しました。当時の法律では捌けなかったものの裁判長からは「同じ穴の狢である」と厳しく批判されたそうです。&lt;br /&gt;
でも無罪は無罪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* https://games.app-liv.jp/archives/284816&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ゲーム]]&lt;br /&gt;
[[category: 事件]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<title>スクランブル許諾恐喝事件</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;スクランブル許諾恐喝事件とは、コナミが暴力団を使い人気ゲーム「スクランブル」のコピー業者（暴力団）に殴り込み土下座させ許諾料を回収して回った事件です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1982年4月に暴力団組長だけが恐喝容疑で逮捕され、懲役2年8か月の実刑判決が下り、仮釈放中の1986年に射殺されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方でコナミはあくまで別組織であり被害者であり日本の法律上は全く無関係であると主張しました。&lt;br /&gt;
当時の法律では捌けなかったものの裁判長からは「同じ穴の狢である」と厳しく批判されたそうです。&lt;br /&gt;
でも無罪は無罪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* https://games.app-liv.jp/archives/284816&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ゲーム]]&lt;br /&gt;
[[category: 事件]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;スクランブル許諾恐喝事件とは、コナミが暴力団を使い人気ゲーム「スクランブル」のコピー業者（暴力団）をぶん殴り土下座させ許諾料を回収して回った事件です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1982年4月に暴力団組長だけが恐喝容疑で逮捕され、懲役2年8か月の実刑判決が下り、仮釈放中の1986年に射殺されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方でコナミはあくまで別組織であり被害者であり日本の法律上は全く無関係であると主張しました。&lt;br /&gt;
当時の法律では捌けなかったものの裁判長からは「同じ穴の狢である」と厳しく批判されたそうです。&lt;br /&gt;
でも無罪は無罪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* https://games.app-liv.jp/archives/284816&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ゲーム]]&lt;br /&gt;
[[category: 事件]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<title>スクランブル許諾恐喝事件</title>
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		<updated>2026-06-01T04:11:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;スクランブル許諾恐喝事件とは、コナミが配下の暴力団を使い人気ゲーム「スクランブル」のコピー業者（暴力団）をぶん殴り土下座させ許諾料を回収して回った事件です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1982年4月に暴力団組長だけが恐喝容疑で逮捕され、懲役2年8か月の実刑判決が下り、仮釈放中の1986年に射殺されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方でコナミはあくまで別組織であり被害者であり日本の法律上は全く無関係であると主張しました。&lt;br /&gt;
当時の法律では捌けなかったものの裁判長からは「同じ穴の狢である」と厳しく批判されたそうです。&lt;br /&gt;
でも無罪は無罪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* https://games.app-liv.jp/archives/284816&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ゲーム]]&lt;br /&gt;
[[category: 事件]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<title>スクランブル許諾恐喝事件</title>
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		<updated>2026-06-01T04:01:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: ページの作成:「スクランブル許諾恐喝事件とは、コナミが配下の暴力団を使い人気ゲーム「スクランブル」のコピー業者（暴力団）をぶん殴り土下座させ許諾料を回収して回った事件です。  1982年4月に暴力団組長だけが恐喝容疑で逮捕され、懲役2年8か月の実刑判決が下り、出所後に射殺されました。  一方でコナミはあくまで別組織であり被害者であり日本の法律…」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;スクランブル許諾恐喝事件とは、コナミが配下の暴力団を使い人気ゲーム「スクランブル」のコピー業者（暴力団）をぶん殴り土下座させ許諾料を回収して回った事件です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1982年4月に暴力団組長だけが恐喝容疑で逮捕され、懲役2年8か月の実刑判決が下り、出所後に射殺されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方でコナミはあくまで別組織であり被害者であり日本の法律上は全く無関係であると主張しました。&lt;br /&gt;
当時の法律では捌けなかったものの裁判長からは「同じ穴の狢である」と厳しく批判されたそうです。&lt;br /&gt;
でも無罪は無罪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
* https://games.app-liv.jp/archives/284816&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ゲーム]]&lt;br /&gt;
[[category: 事件]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%96%91%E4%BC%BC%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32228</id>
		<title>疑似乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%96%91%E4%BC%BC%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32228"/>
		<updated>2026-05-29T09:58:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;疑似乱数とは、疑似的な乱数のことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まるで偶然のような数字に見えるが実際は頑張って計算すれば予測できるものをいいます。&lt;br /&gt;
かのアインシュタインは「[[神はサイコロを振らない]]」と表現しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この予測対策としては「頑張って計算するのは現実的ではないほど複雑」という手法が主流です。ぶっちゃけ小難しいアルゴリズムよりも高速なカウンターICを使った方が良い乱数を作れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在の[[コンピュータ]]の世界で使われている乱数はすべて疑似乱数です。なお[[量子コンピュータ]]では真の乱数が可能になりそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MXFP4&amp;diff=32227</id>
		<title>MXFP4</title>
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		<updated>2026-05-29T04:23:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;MXFP4&#039;&#039;&#039;（Micro-eXponent 4-bit）とは、Open Compute Project（OCP）がAIの推論および学習の高速化・高効率化を目的に策定を進めている、4ビットの[[ブロック浮動小数点数]]（Block Floating Point）形式です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== データ構造 ==&lt;br /&gt;
MXFP4では、32個の数値データを1つの束（ブロック）として管理します。1ブロックあたりの構成は以下の通りです。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!ビット数&lt;br /&gt;
!要素数&lt;br /&gt;
!合計ビット数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|エレメント&lt;br /&gt;
|4ビット&lt;br /&gt;
|32要素&lt;br /&gt;
|128ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|共有スケール&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|1要素&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合計&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|136ビット&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; エレメント&lt;br /&gt;
* 符号部(S) 1ビット: 数値の正（0）か負（1）を表します。&lt;br /&gt;
* 指数部(E) 2ビット: 数値の「桁数の大きさ（2の何乗か）」を表します。&lt;br /&gt;
* 仮数部(M) 1ビット: 数値の「有効数字」を表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 共有スケール&lt;br /&gt;
* 指数部 8ビット: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 実際の数値（復元公式）&lt;br /&gt;
 実際の数値 = (-1)^符号部 * 仮数部 * 2^エレメント指数 * 2^共有スケール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 特徴&lt;br /&gt;
エレメントと共有スケールで[[SIMD演算]]が効く。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ブロック浮動小数点数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MXFP4&amp;diff=32226</id>
		<title>MXFP4</title>
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		<updated>2026-05-29T04:21:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* データ構造 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;MXFP4&#039;&#039;&#039;（Micro-eXponent 4-bit）とは、Open Compute Project（OCP）がAIの推論および学習の高速化・高効率化を目的に策定を進めている、4ビットの[[ブロック浮動小数点数]]（Block Floating Point）形式です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== データ構造 ==&lt;br /&gt;
MXFP4では、32個の数値データを1つの束（ブロック）として管理します。1ブロックあたりの構成は以下の通りです。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!ビット数&lt;br /&gt;
!要素数&lt;br /&gt;
!合計ビット数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|エレメント&lt;br /&gt;
|4ビット&lt;br /&gt;
|32要素&lt;br /&gt;
|128ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|共有スケール&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|1要素&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合計&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|136ビット&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; エレメント&lt;br /&gt;
* 符号部(S) 1ビット: 数値の正（0）か負（1）を表します。&lt;br /&gt;
* 指数部(E) 2ビット: 数値の「桁数の大きさ（2の何乗か）」を表します。&lt;br /&gt;
* 仮数部(M) 1ビット: 数値の「有効数字」を表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 共有スケール&lt;br /&gt;
* 指数部 8ビット: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 実際の数値（復元公式）&lt;br /&gt;
 実際の数値 = (-1)^符号部 * 仮数部 * 2^エレメント指数 * 2^共有スケール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 特徴&lt;br /&gt;
エレメントと共有スケールで[[SIMD演算]]が効く。最新鋭[[PC]]で採用されている512ビットではなく昔ながらの128ビットなので[[スマホ]]で使われる[[NEON]]との相性も良い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ブロック浮動小数点数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MXFP4&amp;diff=32225</id>
		<title>MXFP4</title>
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		<updated>2026-05-29T04:19:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;MXFP4&#039;&#039;&#039;（Micro-eXponent 4-bit）とは、Open Compute Project（OCP）がAIの推論および学習の高速化・高効率化を目的に策定を進めている、4ビットの[[ブロック浮動小数点数]]（Block Floating Point）形式です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== データ構造 ==&lt;br /&gt;
MXFP4では、32個の数値データを1つの束（ブロック）として管理します。1ブロックあたりの構成は以下の通りです。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!ビット数&lt;br /&gt;
!要素数&lt;br /&gt;
!合計ビット数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|エレメント&lt;br /&gt;
|4ビット&lt;br /&gt;
|32要素&lt;br /&gt;
|128ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|共有スケール&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|1要素&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合計&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|136ビット&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; エレメント&lt;br /&gt;
* 符号部(S) 1ビット: 数値の正（0）か負（1）を表します。&lt;br /&gt;
* 指数部(E) 2ビット: 数値の「桁数の大きさ（2の何乗か）」を表します。&lt;br /&gt;
* 仮数部(M) 1ビット: 数値の「有効数字」を表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 共有スケール&lt;br /&gt;
* 指数部 8ビット: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 実際の数値（復元公式）&lt;br /&gt;
 実際の数値 = (-1)^符号部 * 仮数部 * 2^エレメント指数 * 2^共有スケール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 特徴&lt;br /&gt;
エレメントと共有スケールで[[SIMD演算]]が効く。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ブロック浮動小数点数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MXFP4&amp;diff=32224</id>
		<title>MXFP4</title>
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		<updated>2026-05-29T04:18:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;MXFP4&#039;&#039;&#039;（Micro-eXponent 4-bit）とは、Open Compute Project（OCP）がAIの推論および学習の高速化・高効率化を目的に策定を進めている、4ビットの[[ブロック浮動小数点数]]（Block Floating Point）形式です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== データ構造 ==&lt;br /&gt;
MXFP4では、32個の数値データを1つの束（ブロック）として管理します。1ブロックあたりの構成は以下の通りです。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!ビット数&lt;br /&gt;
!要素数&lt;br /&gt;
!合計ビット数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|エレメント&lt;br /&gt;
|4ビット&lt;br /&gt;
|32要素&lt;br /&gt;
|128ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|共有スケール&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|1要素&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合計&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|136ビット&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; エレメント&lt;br /&gt;
* 符号部(S) 1ビット: 数値の正（0）か負（1）を表します。&lt;br /&gt;
* 指数部(E) 2ビット: 数値の「桁数の大きさ（2の何乗か）」を表します。&lt;br /&gt;
* 仮数部(M) 1ビット: 数値の「有効数字」を表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 共有スケール&lt;br /&gt;
* 指数部 8ビット: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 実際の数値（復元公式）&lt;br /&gt;
 実際の数値 = (-1)^符号部 * 仮数部 * 2^エレメント指数 * 2^共有スケール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ブロック浮動小数点数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<title>MXFP4</title>
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		<updated>2026-05-29T04:17:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;MXFP4&#039;&#039;&#039;（Micro-eXponent 4-bit）とは、Open Compute Project（OCP）がAIの推論および学習の高速化・高効率化を目的に策定を進めている、4ビットの[[ブロック浮動小数点数]]（Block Floating Point）形式です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== データ構造 ==&lt;br /&gt;
MXFP4では、32個の数値データを1つの束（ブロック）として管理します。1ブロックあたりの構成は以下の通りです。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!ビット数&lt;br /&gt;
!要素数&lt;br /&gt;
!合計ビット数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|エレメント&lt;br /&gt;
|4ビット&lt;br /&gt;
|32要素&lt;br /&gt;
|128ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|共有スケール&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|1要素&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合計&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|136ビット&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; エレメント&lt;br /&gt;
* 符号部(S) 1ビット: 数値の正（0）か負（1）を表します。&lt;br /&gt;
* 指数部(E) 2ビット: 数値の「桁数の大きさ（2の何乗か）」を表します。&lt;br /&gt;
* 仮数部(M) 1ビット: 数値の「有効数字」を表します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 共有スケール&lt;br /&gt;
* 指数部 8ビット: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 実際の数値&lt;br /&gt;
 実際の数値 = (-1)^符号部 * 仮数部 * 2^エレメント指数 * 2^共有スケール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ブロック浮動小数点数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<title>MXFP4</title>
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		<updated>2026-05-29T04:11:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* データ構造 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;MXFP4&#039;&#039;&#039;（Micro-eXponent 4-bit）とは、Open Compute Project（OCP）がAIの推論および学習の高速化・高効率化を目的に策定を進めている、4ビットの[[ブロック浮動小数点数]]（Block Floating Point）形式です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== データ構造 ==&lt;br /&gt;
MXFP4では、32個の数値データを1つの束（ブロック）として管理します。1ブロックあたりの構成は以下の通りです。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!ビット数&lt;br /&gt;
!要素数&lt;br /&gt;
!合計ビット数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|エレメント&lt;br /&gt;
|4ビット&lt;br /&gt;
|32要素&lt;br /&gt;
|128ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|共有スケール&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|1要素&lt;br /&gt;
|8ビット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合計&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|136ビット&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
1要素あたりに換算すると 4.25ビット（136ビット ÷ 32）となり、従来の[[FP16]]（16ビット）と比べ12ビット相当の品質で約4分の1のサイズにデータを圧縮することができます。&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[category: ブロック浮動小数点数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MXFP4&amp;diff=32221</id>
		<title>MXFP4</title>
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		<updated>2026-05-29T04:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;MXFP4&#039;&#039;&#039;（Micro-eXponent 4-bit）とは、Open Compute Project（OCP）がAIの推論および学習の高速化・高効率化を目的に策定を進めている、4ビットの[[ブロック浮動小数点数]]（Block Floating Point）形式です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== データ構造 ==&lt;br /&gt;
MXFP4では、32個の数値データを1つの束（ブロック）として管理します。1ブロックあたりの構成は以下の通りです。&lt;br /&gt;
* 各要素（エレメント）: 4ビット × 32要素 ＝ 128ビット&lt;br /&gt;
* 共有スケール（ブロック指数）: 8ビット × 1個 ＝ 8ビット&lt;br /&gt;
* 合計サイズ: 1ブロックあたり 136ビット（17バイト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: ブロック浮動小数点数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&amp;diff=32218</id>
		<title>神はサイコロを振らない</title>
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		<updated>2026-05-28T10:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 疑似乱数は「神はサイコロを振らない」 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;神はサイコロを振らない&#039;&#039;&#039;とは、物理学者のアルベルト・アインシュタインが残した有名な言葉であり「この世界には偶然など存在せず、すべて原因があって、結果は決まっている」という考え方です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえばペンを手から離せば必ず床に落ちる。これは重力があるからで偶然ではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コインを投げたときの表裏も実は運まかせではない。投げた瞬間の力の強さ、回転の速さ、空気の流れ、床の状態など、すべての条件がわかれば落ちる前に結果を計算できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私たちが「偶然だ」「奇跡だ」と感じるのは、私たちが把握できる「[[変数]]」が圧倒的に足りていない情報の欠如に過ぎない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 「神はサイコロを振らない」は量子力学によって否定 ==&lt;br /&gt;
アインシュタインは量子力学の「確率的な性質」を受け入れられず、この言葉を残しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、その後の実験（ベルの不等式の検証など）によりアインシュタインの主張は間違っていたことが証明されています。量子（電子や光子など）の動きはすべての変数を集めても事前に予測できません。100%同じ条件で実験しても結果は確率的にバラつきます。これは情報の欠如ではなく、宇宙の根本的な仕組み（非決定論）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 疑似乱数は「神はサイコロを振らない」 ==&lt;br /&gt;
コイン投げの例にある「すべての変数がわかれば結果を予測できる」という仕組みは、まさに[[コンピューター]]が作る「[[疑似乱数]]」そのものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在のコンピューターは数式（[[アルゴリズム]]）に従って乱数を作ります。初期値（シード値）と計算式がわかれば次にどの数字が出るかは100%予測可能です。つまり「神はサイコロを振らない」が成立しています。[[ゲーム]]などで使われる[[物理演算エンジン]]はまさにアインシュタインの言う「原因（重力、風、力）があれば結果は決まる」という決定論の世界を計算で再現しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 真の乱数は量子から ==&lt;br /&gt;
私たちが普段目にする「偶然」は単なる変数不足（疑似乱数）ですが、「量子力学の根本的な偶然」を利用すると絶対に予測不可能な「真の乱数（量子乱数）」を作ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;br /&gt;
[[category: 物理演算エンジン]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&amp;diff=32217</id>
		<title>神はサイコロを振らない</title>
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		<updated>2026-05-28T10:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 疑似乱数は「神はサイコロを振らない」 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;神はサイコロを振らない&#039;&#039;&#039;とは、物理学者のアルベルト・アインシュタインが残した有名な言葉であり「この世界には偶然など存在せず、すべて原因があって、結果は決まっている」という考え方です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえばペンを手から離せば必ず床に落ちる。これは重力があるからで偶然ではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コインを投げたときの表裏も実は運まかせではない。投げた瞬間の力の強さ、回転の速さ、空気の流れ、床の状態など、すべての条件がわかれば落ちる前に結果を計算できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私たちが「偶然だ」「奇跡だ」と感じるのは、私たちが把握できる「[[変数]]」が圧倒的に足りていない情報の欠如に過ぎない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 「神はサイコロを振らない」は量子力学によって否定 ==&lt;br /&gt;
アインシュタインは量子力学の「確率的な性質」を受け入れられず、この言葉を残しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、その後の実験（ベルの不等式の検証など）によりアインシュタインの主張は間違っていたことが証明されています。量子（電子や光子など）の動きはすべての変数を集めても事前に予測できません。100%同じ条件で実験しても結果は確率的にバラつきます。これは情報の欠如ではなく、宇宙の根本的な仕組み（非決定論）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 疑似乱数は「神はサイコロを振らない」 ==&lt;br /&gt;
コイン投げの例にある「すべての変数がわかれば結果を予測できる」という仕組みは、まさに[[コンピューター]]が作る「[[疑似乱数]]」そのものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在のコンピューターは数式（[[アルゴリズム]]）に従って乱数を作ります。初期値（シード値）と計算式がわかれば次にどの数字が出るかは100%予測可能です。つまり「神はサイコロを振らない」が成立しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ゲーム]]などで使われる[[物理演算エンジン]]はまさにアインシュタインの言う「原因（重力、風、力）があれば結果は決まる」という決定論の世界を計算で再現しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 真の乱数は量子から ==&lt;br /&gt;
私たちが普段目にする「偶然」は単なる変数不足（疑似乱数）ですが、「量子力学の根本的な偶然」を利用すると絶対に予測不可能な「真の乱数（量子乱数）」を作ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;br /&gt;
[[category: 物理演算エンジン]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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		<updated>2026-05-28T10:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 「神はサイコロを振らない」は量子力学によって否定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;神はサイコロを振らない&#039;&#039;&#039;とは、物理学者のアルベルト・アインシュタインが残した有名な言葉であり「この世界には偶然など存在せず、すべて原因があって、結果は決まっている」という考え方です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえばペンを手から離せば必ず床に落ちる。これは重力があるからで偶然ではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コインを投げたときの表裏も実は運まかせではない。投げた瞬間の力の強さ、回転の速さ、空気の流れ、床の状態など、すべての条件がわかれば落ちる前に結果を計算できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私たちが「偶然だ」「奇跡だ」と感じるのは、私たちが把握できる「[[変数]]」が圧倒的に足りていない情報の欠如に過ぎない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 「神はサイコロを振らない」は量子力学によって否定 ==&lt;br /&gt;
アインシュタインは量子力学の「確率的な性質」を受け入れられず、この言葉を残しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、その後の実験（ベルの不等式の検証など）によりアインシュタインの主張は間違っていたことが証明されています。量子（電子や光子など）の動きはすべての変数を集めても事前に予測できません。100%同じ条件で実験しても結果は確率的にバラつきます。これは情報の欠如ではなく、宇宙の根本的な仕組み（非決定論）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 疑似乱数は「神はサイコロを振らない」 ==&lt;br /&gt;
コイン投げの例にある「すべての変数がわかれば結果を予測できる」という仕組みは、まさにコンピューターが作る「[[疑似乱数]]」そのものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在のコンピューターは数式（アルゴリズム）に従って乱数を作ります。初期値（シード値）と計算式がわかれば、次にどの数字が出るかは100%予測可能です。つまり「神はサイコロを振らない」が成立しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームや3Dシミュレーションで使われる物理演算エンジンは、まさにアインシュタインの言う「原因（重力、風、力）があれば結果は決まる」という決定論の世界を計算で再現しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 真の乱数は量子から ==&lt;br /&gt;
私たちが普段目にする「偶然」は単なる変数不足（疑似乱数）ですが、「量子力学の根本的な偶然」を利用すると絶対に予測不可能な「真の乱数（量子乱数）」を作ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;br /&gt;
[[category: 物理演算エンジン]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&amp;diff=32215</id>
		<title>神はサイコロを振らない</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&amp;diff=32215"/>
		<updated>2026-05-28T10:50:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 真の乱数は量子から */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;神はサイコロを振らない&#039;&#039;&#039;とは、物理学者のアルベルト・アインシュタインが残した有名な言葉であり「この世界には偶然など存在せず、すべて原因があって、結果は決まっている」という考え方です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえばペンを手から離せば必ず床に落ちる。これは重力があるからで偶然ではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コインを投げたときの表裏も実は運まかせではない。投げた瞬間の力の強さ、回転の速さ、空気の流れ、床の状態など、すべての条件がわかれば落ちる前に結果を計算できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私たちが「偶然だ」「奇跡だ」と感じるのは、私たちが把握できる「[[変数]]」が圧倒的に足りていない情報の欠如に過ぎない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 「神はサイコロを振らない」は量子力学によって否定 ==&lt;br /&gt;
アインシュタインは量子力学の「確率的な性質」を受け入れられず、この言葉を残しました。しかし、その後の実験（ベルの不等式の検証など）により、アインシュタインの主張は間違っていたことが証明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ミクロの世界は純粋な確率： 量子（電子や光子など）の動きは、すべての変数を集めても事前に予測できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根本的な偶然： 100%同じ条件で実験しても、結果は確率的にバラつきます。これは情報の欠如ではなく、宇宙の根本的な仕組み（非決定論）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 疑似乱数は「神はサイコロを振らない」 ==&lt;br /&gt;
コイン投げの例にある「すべての変数がわかれば結果を予測できる」という仕組みは、まさにコンピューターが作る「[[疑似乱数]]」そのものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在のコンピューターは数式（アルゴリズム）に従って乱数を作ります。初期値（シード値）と計算式がわかれば、次にどの数字が出るかは100%予測可能です。つまり「神はサイコロを振らない」が成立しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームや3Dシミュレーションで使われる物理演算エンジンは、まさにアインシュタインの言う「原因（重力、風、力）があれば結果は決まる」という決定論の世界を計算で再現しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 真の乱数は量子から ==&lt;br /&gt;
私たちが普段目にする「偶然」は単なる変数不足（疑似乱数）ですが、「量子力学の根本的な偶然」を利用すると絶対に予測不可能な「真の乱数（量子乱数）」を作ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;br /&gt;
[[category: 物理演算エンジン]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&amp;diff=32214</id>
		<title>神はサイコロを振らない</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%82%92%E6%8C%AF%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&amp;diff=32214"/>
		<updated>2026-05-28T10:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: ページの作成:「&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;神はサイコロを振らない&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;とは、物理学者のアルベルト・アインシュタインが残した有名な言葉であり「この世界には偶然など存在せず、すべて原因があって、結果は決まっている」という考え方です。  たとえばペンを手から離せば必ず床に落ちる。これは重力があるからで偶然ではない。  コインを投げたときの表裏も実は運まかせではない。…」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;神はサイコロを振らない&#039;&#039;&#039;とは、物理学者のアルベルト・アインシュタインが残した有名な言葉であり「この世界には偶然など存在せず、すべて原因があって、結果は決まっている」という考え方です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえばペンを手から離せば必ず床に落ちる。これは重力があるからで偶然ではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コインを投げたときの表裏も実は運まかせではない。投げた瞬間の力の強さ、回転の速さ、空気の流れ、床の状態など、すべての条件がわかれば落ちる前に結果を計算できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私たちが「偶然だ」「奇跡だ」と感じるのは、私たちが把握できる「[[変数]]」が圧倒的に足りていない情報の欠如に過ぎない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 「神はサイコロを振らない」は量子力学によって否定 ==&lt;br /&gt;
アインシュタインは量子力学の「確率的な性質」を受け入れられず、この言葉を残しました。しかし、その後の実験（ベルの不等式の検証など）により、アインシュタインの主張は間違っていたことが証明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ミクロの世界は純粋な確率： 量子（電子や光子など）の動きは、すべての変数を集めても事前に予測できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根本的な偶然： 100%同じ条件で実験しても、結果は確率的にバラつきます。これは情報の欠如ではなく、宇宙の根本的な仕組み（非決定論）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 疑似乱数は「神はサイコロを振らない」 ==&lt;br /&gt;
コイン投げの例にある「すべての変数がわかれば結果を予測できる」という仕組みは、まさにコンピューターが作る「[[疑似乱数]]」そのものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在のコンピューターは数式（アルゴリズム）に従って乱数を作ります。初期値（シード値）と計算式がわかれば、次にどの数字が出るかは100%予測可能です。つまり「神はサイコロを振らない」が成立しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームや3Dシミュレーションで使われる物理演算エンジンは、まさにアインシュタインの言う「原因（重力、風、力）があれば結果は決まる」という決定論の世界を計算で再現しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 真の乱数は量子から ==&lt;br /&gt;
私たちが普段目にする「偶然」は単なる変数不足（疑似乱数）ですが、テキストの後半にある「量子力学の根本的な偶然」を利用すると、絶対に予測不可能な「真の乱数（量子乱数）」を作ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;br /&gt;
[[category: 物理演算エンジン]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=3.5%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%99%E3%82%A4&amp;diff=32212</id>
		<title>3.5インチベイ</title>
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		<updated>2026-05-26T07:03:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: ページの作成:「3.5インチベイ  * フルハイト = 3.2インチ、1990年代に消えた * ハーフハイト = 1.6インチ、1990年台に消えた * 1インチハイト = 1.0インチ、現在主流  現代のPCで「3.5インチドライブ」と言う場合、それはすべて1990年代半ばに登場した1インチハイト（約26mm厚）の製品を指します。  category: 自作PC」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;3.5インチベイ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* フルハイト = 3.2インチ、1990年代に消えた&lt;br /&gt;
* ハーフハイト = 1.6インチ、1990年台に消えた&lt;br /&gt;
* 1インチハイト = 1.0インチ、現在主流&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現代のPCで「3.5インチドライブ」と言う場合、それはすべて1990年代半ばに登場した1インチハイト（約26mm厚）の製品を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 自作PC]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=Sapphire_Technology&amp;diff=32211</id>
		<title>Sapphire Technology</title>
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		<updated>2026-05-25T06:40:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rakuten&amp;gt; Sapphire Radeon 9060 XT 16GB &amp;lt;/rakuten&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=Sapphire_Technology&amp;diff=32210</id>
		<title>Sapphire Technology</title>
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		<updated>2026-05-25T06:38:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
大文字で「SAPPHIRE」と書かれていることが一般的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するものを製造しています。ほぼAMDの工場直販ブランドみたいなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=Sapphire_Technology&amp;diff=32209</id>
		<title>Sapphire Technology</title>
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		<updated>2026-05-25T06:37:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sapphire Technology&#039;&#039;&#039;（さふぁいあ・てくのろじー、藍寶科技）とは、香港に本拠地を置く企業です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]系の[[ビデオカード]]や[[マザーボード]]の専業メーカーであり、&#039;&#039;&#039;実質的に[[Radeon]]シリーズなどの[[リファレンスカード]]に相当するもの&#039;&#039;&#039;を製造しています。ほぼ&#039;&#039;&#039;AMDの工場直販ブランドみたいなも&#039;&#039;&#039;のです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自社工場は広州市と深セン市の中間くらいある東莞市にあるそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: AMD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=CORSAIR&amp;diff=32208</id>
		<title>CORSAIR</title>
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		<updated>2026-05-22T12:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;コルセア&#039;&#039;&#039;（CORSAIR）とは、米国カリフォルニア州ミルピタスに本拠地を構えるPCパーツや周辺機器を作っている企業です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1994年に設立された世界中のゲーマーやクリエイターに愛されるグローバル企業として知られています。日本でいう[[バッファロー]]や[[IOデータ]]といった企業と似たような感じであり、製品ラインナップも似たような感じです。米国では「そこそこの値段で可もなく不可もなしのパッケージ製品が欲しかったらコルセアを買っておけば間違いない」という感じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最近のコルセア製品は「[[ゲーミング]]」な光るものが多い。ゲーミング系のパーツはとんでもない低品質な[[令和最新版]]もかなり横行しているが、コルセアは可もなく不可もなしで光ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本では[[リンクスインターナショナル]]や[[アスク]]、[[テックウインド]]、[[プリンストン]]など複数社が代理店となっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 企業]]&lt;br /&gt;
[[category: ゲーミング]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32203</id>
		<title>多次元疎密乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32203"/>
		<updated>2026-05-21T10:33:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 状態を作り出す */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様（偏り）」ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。プレイヤーがボタンを押すタイミング（時間をシードにする場合など）によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
下位8bit（Lレジスタ）の値をそのまま大当たりの判定に使うと、「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という周期的な偏り（格子構造の欠陥）が発生します。1990年代の保留玉連チャン機（数珠連機）のロジシックに一番近い実装です。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
; 入力: なし&lt;br /&gt;
; 出力: HLレジスタ = 16bit乱数 (下位8bitのLレジスタを抽選に使用)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_LCG:&lt;br /&gt;
    LD   HL, (RAND_SEED_16) ; HL = 前回値 X&lt;br /&gt;
    LD   D, H&lt;br /&gt;
    LD   E, L               ; DE = X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; HL = X * 5 を乗算命令なしで計算 (X * 4 + X)&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 2&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 4&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE             ; HL = X * 4 + X  (つまり X * 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; + 1 を行う&lt;br /&gt;
    INC  HL                 ; HL = X * 5 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED_16), HL ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    LD   A, L               ; 下位8bitをAレジスタに取り出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
乗数5、加数1の16ビット線形合同法です。下位8ビット（ushort から byte へのキャスト）を取り出すことで、実機さながらの「周期的な偏り（数珠連）」が発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class LcgRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private ushort _seed16;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public LcgRandom(ushort initialSeed = 4649)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed16 = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // HL = X * 5 + 1 (Z80の ADD HL,HL を再現)&lt;br /&gt;
            _seed16 = (ushort)(_seed16 * 5 + 1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            // 下位8bit（Lレジスタに相当）を返す&lt;br /&gt;
            return (byte)(_seed16 &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 状態を作り出す ==&lt;br /&gt;
「ボタンを押した瞬間のタイマー値（VBLANKカウンターなど）」をシードにするゲームであればゲーム性は以下のようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 地獄モード（ハマり）&lt;br /&gt;
プレイヤーがレバーを叩くタイミングが乱数周期内の「全く出ないエリア（256個のうちの特定の区間）」に同期してしまっている状態。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 天国モード（連チャン） &lt;br /&gt;
タイマーの進み方とプレイヤーのレバーを叩く周期が「大当たりの塊エリア」に見事に噛み合った状態。一度突入すると、レバーを叩くタイミングが少しズレてもまだ「塊の中」にいるため怒涛の連チャン（確変のような挙動）が体感として発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当時の開発者が意図してこの偏り（味）を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32202</id>
		<title>多次元疎密乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32202"/>
		<updated>2026-05-21T10:32:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 状態を作り出す */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様（偏り）」ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。プレイヤーがボタンを押すタイミング（時間をシードにする場合など）によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
下位8bit（Lレジスタ）の値をそのまま大当たりの判定に使うと、「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という周期的な偏り（格子構造の欠陥）が発生します。1990年代の保留玉連チャン機（数珠連機）のロジシックに一番近い実装です。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
; 入力: なし&lt;br /&gt;
; 出力: HLレジスタ = 16bit乱数 (下位8bitのLレジスタを抽選に使用)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_LCG:&lt;br /&gt;
    LD   HL, (RAND_SEED_16) ; HL = 前回値 X&lt;br /&gt;
    LD   D, H&lt;br /&gt;
    LD   E, L               ; DE = X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; HL = X * 5 を乗算命令なしで計算 (X * 4 + X)&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 2&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 4&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE             ; HL = X * 4 + X  (つまり X * 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; + 1 を行う&lt;br /&gt;
    INC  HL                 ; HL = X * 5 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED_16), HL ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    LD   A, L               ; 下位8bitをAレジスタに取り出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
乗数5、加数1の16ビット線形合同法です。下位8ビット（ushort から byte へのキャスト）を取り出すことで、実機さながらの「周期的な偏り（数珠連）」が発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class LcgRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private ushort _seed16;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public LcgRandom(ushort initialSeed = 4649)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed16 = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // HL = X * 5 + 1 (Z80の ADD HL,HL を再現)&lt;br /&gt;
            _seed16 = (ushort)(_seed16 * 5 + 1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            // 下位8bit（Lレジスタに相当）を返す&lt;br /&gt;
            return (byte)(_seed16 &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 状態を作り出す ==&lt;br /&gt;
「ボタンを押した瞬間のタイマー値（VBLANKカウンターなど）」をシードにするゲームであれば、ゲーム性は以下のようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 地獄モード（ハマり）&lt;br /&gt;
プレイヤーがレバーを叩くタイミングが乱数周期内の「全く出ないエリア（256個のうちの特定の区間）」に同期してしまっている状態。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 天国モード（連チャン） &lt;br /&gt;
タイマーの進み方とプレイヤーのレバーを叩く周期が「大当たりの塊エリア」に見事に噛み合った状態。一度突入すると、レバーを叩くタイミングが少しズレてもまだ「塊の中」にいるため、怒涛の連チャン（確変のような挙動）が体感として発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当時の開発者が意図してこの偏り（味）を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32201</id>
		<title>多次元疎密乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32201"/>
		<updated>2026-05-21T10:24:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様（偏り）」ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。プレイヤーがボタンを押すタイミング（時間をシードにする場合など）によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
下位8bit（Lレジスタ）の値をそのまま大当たりの判定に使うと、「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という周期的な偏り（格子構造の欠陥）が発生します。1990年代の保留玉連チャン機（数珠連機）のロジシックに一番近い実装です。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
; 入力: なし&lt;br /&gt;
; 出力: HLレジスタ = 16bit乱数 (下位8bitのLレジスタを抽選に使用)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_LCG:&lt;br /&gt;
    LD   HL, (RAND_SEED_16) ; HL = 前回値 X&lt;br /&gt;
    LD   D, H&lt;br /&gt;
    LD   E, L               ; DE = X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; HL = X * 5 を乗算命令なしで計算 (X * 4 + X)&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 2&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 4&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE             ; HL = X * 4 + X  (つまり X * 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; + 1 を行う&lt;br /&gt;
    INC  HL                 ; HL = X * 5 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED_16), HL ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    LD   A, L               ; 下位8bitをAレジスタに取り出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
乗数5、加数1の16ビット線形合同法です。下位8ビット（ushort から byte へのキャスト）を取り出すことで、実機さながらの「周期的な偏り（数珠連）」が発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class LcgRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private ushort _seed16;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public LcgRandom(ushort initialSeed = 4649)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed16 = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // HL = X * 5 + 1 (Z80の ADD HL,HL を再現)&lt;br /&gt;
            _seed16 = (ushort)(_seed16 * 5 + 1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            // 下位8bit（Lレジスタに相当）を返す&lt;br /&gt;
            return (byte)(_seed16 &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 状態を作り出す ==&lt;br /&gt;
「ボタンを押した瞬間のタイマー値（VBLANKカウンターなど）」をシードにするゲームであれば、ゲーム性は以下のようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 地獄モード（ハマり）&lt;br /&gt;
プレイヤーがボタンを押すタイミングが、乱数周期内の「全く出ないエリア（256個のうちの特定の区間）」に同期してしまっている状態。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 天国モード（連チャン） &lt;br /&gt;
タイマーの進み方とプレイヤーのボタンを押す周期が、「大当たりの塊エリア」に見事に噛み合った状態。一度突入すると、ボタンを押すタイミングが少しズレてもまだ「塊の中」にいるため、怒涛の連チャン（確変のような挙動）が体感として発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当時の開発者が意図してこの偏り（味）を残したのか、16bitの限界による偶然の産物だったのかは分かりませんが、現代の綺麗すぎる一様乱数にはない「波の荒さ」「ギャンブル性の高さ」を演出するには最高のロジックです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%88%86%E5%B8%83%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32200</id>
		<title>ベータ分布乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%88%86%E5%B8%83%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32200"/>
		<updated>2026-05-21T10:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ベータ分布乱数とは、一様乱数を「ベータ分布」と呼ばれる確率分布に変換する手法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベータ分布のパラメータを調整すると「当たるときは極端に連続して当たり、ハマるときはトコトンハマる」という波（偏り）を1発の乱数だけで表現できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
* 通常の一様乱数（0〜1）を2つ以上取得する。&lt;br /&gt;
* 数式（累積分布関数の近似など）を用いて、両極端（0の近辺と1の近辺）に値が集中する波を作る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数値が0の近辺なら「超高確率（即連）」、1の近辺なら「大ハマリ」となり、通常の1/319のようなフラットな抽選ではあり得ない「連チャンの塊」が自然に生まれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
ベータ分布を愚直に浮動小数点数で計算（対数や分数など）しようとすると、Z80の計算能力では破綻します。しかし当時は「ルックアップテーブル（LUT）」を使って解決していました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大当たり値を「0」と「255」に設定しておきます。テーブル（グラフ）の形状が両端でガクッと落ち込んでいるため、元の乱数が多少ズレても、変換後は「0」や「255」に吸い込まれるように着地します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; テーブル参照による偏り乱数の取得&lt;br /&gt;
; 入力: Aレジスタ = 元の一様乱数 (0〜255)&lt;br /&gt;
;       ※元の一様乱数は、Z80のRレジスタ(リフレッシュカウンタ)などを利用&lt;br /&gt;
; 出力: Aレジスタ = 偏り補正された乱数&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
GET_BIASED_RAND:&lt;br /&gt;
    LD   H, HIGH(BIASED_TABLE) ; テーブルの上位アドレスをセット&lt;br /&gt;
    LD   L, A                  ; 一様乱数を下位アドレスにセット&lt;br /&gt;
    LD   A, (HL)               ; ROMテーブルから偏った値を読み出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; ROMデータ配置 (メモリ上の256バイトのエリア)&lt;br /&gt;
; 両端（0付近と255付近）に値が超高確率で集中するベータ分布を模したデータ例&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
ORG 0x2000                     ; テーブルの配置アドレス(例)&lt;br /&gt;
BIASED_TABLE:&lt;br /&gt;
    ; 入力が 0〜63 のときは、出力が「0」付近に集中（超高確率ゾーン）&lt;br /&gt;
    DB 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 5, 8, ...&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    ; 入力が 64〜191 のときは、出力がなだらかに変化（通常・ハマリゾーン）&lt;br /&gt;
    DB 15, 20, 30, 45, 60, 80, 100, 120, 150, 180, ...&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    ; 入力が 192〜255 のときは、出力が「255」付近に集中（即連戻りゾーン）&lt;br /&gt;
    DB 240, 250, 252, 254, 255, 255, 255, 255, ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class RomTableRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private readonly Random _sourceRand = new Random();&lt;br /&gt;
    private readonly byte[] _biasedTable = new byte[256];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public RomTableRandom()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        GenerateBiasedTable();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 両端（0付近と255付近）に値が集中するベータ分布（U型）のテーブルを擬似生成&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    private void GenerateBiasedTable()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        for (int i = 0; i &amp;lt; 256; i++)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            double t = i / 255.0;&lt;br /&gt;
            // 独自の数式でU字型のカーブを作り、0〜255にマッピング&lt;br /&gt;
            // 0近辺と255近辺の面積が非常に広くなるように補正&lt;br /&gt;
            double biasedT = Math.Sin((t - 0.5) * Math.PI) * 0.5 + 0.5; &lt;br /&gt;
            biasedT = Math.Pow(biasedT, 3); // 3乗してさらに歪み（偏り）を強化&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            _biasedTable[i] = (byte)(biasedT * 255);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// テーブルを参照して偏った乱数を返す&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte NextBiased()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        // 0〜255の一様乱数をベースにする&lt;br /&gt;
        int index = _sourceRand.Next(0, 256);&lt;br /&gt;
        // テーブル（ROM）から偏った値を取得&lt;br /&gt;
        return _biasedTable[index];&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E5%86%99%E5%83%8F%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32199</id>
		<title>カオス写像乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E5%86%99%E5%83%8F%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32199"/>
		<updated>2026-05-21T10:17:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 実装例: C# */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;カオス写像乱数生成とは、ロジスティック写像などの「カオス理論」の数式を乱数生成器として使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カオス写像は一見ランダムに見えますが「一度ある特定の数値が出ると数回先までその周辺の数値が出やすくなる」という強い局所的相関（偏り）を持たせることができます。この特性を利用するとパチンコなどにおいて状態変数を持つことなく「連チャンゾーン」を実装することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
この乱数は、一度「32〜64」あたりの値に入ると、数回転の間、連続してその周辺の値を出力し続ける特性（カオスの局所性）を持ちます。大当たり値を「40」などに設定しておけば、状態変数なしで数珠連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; カオス乱数生成 (ロジスティック写像 8bit)&lt;br /&gt;
; 入力: なし (前回の値をRAMの [RAND_SEED] から読み込む)&lt;br /&gt;
; 出力: Aレジスタ = 生成された乱数 (0〜255)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_CHAOS:&lt;br /&gt;
    LD   A, (RAND_SEED)   ; A = X_n&lt;br /&gt;
    LD   B, A             ; B = X_n&lt;br /&gt;
    CPL                   ; A = ~X_n (255 - X_n と等価)&lt;br /&gt;
    LD   C, A             ; C = (255 - X_n)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; ここから 8bit × 8bit の簡易乗算 (B * C)&lt;br /&gt;
    ; 結果の上位8bitをAレジスタに残すことで、自動的に「&amp;gt;&amp;gt; 8」の処理になる&lt;br /&gt;
    ; 最後に「&amp;lt;&amp;lt; 2」をすることで「&amp;gt;&amp;gt; 6」を再現する&lt;br /&gt;
    LD   HL, 0            ; HLをクリア&lt;br /&gt;
    LD   D, 0             ; Dをクリア&lt;br /&gt;
    LD   E, C             ; DE = C&lt;br /&gt;
    LD   M, 8             ; ループカウンタ (8回)&lt;br /&gt;
MULT_LOOP:&lt;br /&gt;
    SRL  B                ; Bの最下位ビットをキャリーへ&lt;br /&gt;
    JR   NC, NO_ADD&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE           ; キャリーがあれば HL に DE を足す&lt;br /&gt;
NO_ADD:&lt;br /&gt;
    SLA  E                ; DEを左シフト (16bit)&lt;br /&gt;
    RL   D&lt;br /&gt;
    DJNZ MULT_LOOP        ; 8回繰り返す&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; この時点で Hレジスタ = (B * C) &amp;gt;&amp;gt; 8&lt;br /&gt;
    ; これを4倍 (左に2回シフト) して「4 * X * (1-X)」を完成させる&lt;br /&gt;
    LD   A, H&lt;br /&gt;
    SLA  A                ; 2倍&lt;br /&gt;
    SLA  A                ; 4倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED), A   ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    RET                   ; Aレジスタに乱数が入った状態で戻る&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ChaosRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private byte _seed;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 初期シード（0や255、128は固定化しやすいので避ける。1〜254の間）&lt;br /&gt;
    public ChaosRandom(byte initialSeed = 105)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// カオス写像による乱数生成 (0〜255)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // 数式: X_next = (X * (255 - X)) &amp;gt;&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
            // Z80のコードと完全に同じビット演算ロジック&lt;br /&gt;
            int inverse = 255 - _seed;&lt;br /&gt;
            int mult = _seed * inverse;&lt;br /&gt;
            _seed = (byte)((mult &amp;gt;&amp;gt; 6) &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            return _seed;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== さらに連チャン性を調整したい場合 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 写像の強度を変える  &lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt; 6 を &amp;gt;&amp;gt; 5 にすると局所性が強くなる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 写像を2段構えにする  &lt;br /&gt;
X = f(f(X)) とすると連チャンが伸びる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E5%86%99%E5%83%8F%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32198</id>
		<title>カオス写像乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E5%86%99%E5%83%8F%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32198"/>
		<updated>2026-05-21T10:16:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;カオス写像乱数生成とは、ロジスティック写像などの「カオス理論」の数式を乱数生成器として使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カオス写像は一見ランダムに見えますが「一度ある特定の数値が出ると数回先までその周辺の数値が出やすくなる」という強い局所的相関（偏り）を持たせることができます。この特性を利用するとパチンコなどにおいて状態変数を持つことなく「連チャンゾーン」を実装することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
この乱数は、一度「32〜64」あたりの値に入ると、数回転の間、連続してその周辺の値を出力し続ける特性（カオスの局所性）を持ちます。大当たり値を「40」などに設定しておけば、状態変数なしで数珠連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; カオス乱数生成 (ロジスティック写像 8bit)&lt;br /&gt;
; 入力: なし (前回の値をRAMの [RAND_SEED] から読み込む)&lt;br /&gt;
; 出力: Aレジスタ = 生成された乱数 (0〜255)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_CHAOS:&lt;br /&gt;
    LD   A, (RAND_SEED)   ; A = X_n&lt;br /&gt;
    LD   B, A             ; B = X_n&lt;br /&gt;
    CPL                   ; A = ~X_n (255 - X_n と等価)&lt;br /&gt;
    LD   C, A             ; C = (255 - X_n)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; ここから 8bit × 8bit の簡易乗算 (B * C)&lt;br /&gt;
    ; 結果の上位8bitをAレジスタに残すことで、自動的に「&amp;gt;&amp;gt; 8」の処理になる&lt;br /&gt;
    ; 最後に「&amp;lt;&amp;lt; 2」をすることで「&amp;gt;&amp;gt; 6」を再現する&lt;br /&gt;
    LD   HL, 0            ; HLをクリア&lt;br /&gt;
    LD   D, 0             ; Dをクリア&lt;br /&gt;
    LD   E, C             ; DE = C&lt;br /&gt;
    LD   M, 8             ; ループカウンタ (8回)&lt;br /&gt;
MULT_LOOP:&lt;br /&gt;
    SRL  B                ; Bの最下位ビットをキャリーへ&lt;br /&gt;
    JR   NC, NO_ADD&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE           ; キャリーがあれば HL に DE を足す&lt;br /&gt;
NO_ADD:&lt;br /&gt;
    SLA  E                ; DEを左シフト (16bit)&lt;br /&gt;
    RL   D&lt;br /&gt;
    DJNZ MULT_LOOP        ; 8回繰り返す&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; この時点で Hレジスタ = (B * C) &amp;gt;&amp;gt; 8&lt;br /&gt;
    ; これを4倍 (左に2回シフト) して「4 * X * (1-X)」を完成させる&lt;br /&gt;
    LD   A, H&lt;br /&gt;
    SLA  A                ; 2倍&lt;br /&gt;
    SLA  A                ; 4倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED), A   ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    RET                   ; Aレジスタに乱数が入った状態で戻る&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ChaosRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private byte _seed;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 初期シード（0や255、128は固定化しやすいので避ける。1〜254の間）&lt;br /&gt;
    public ChaosRandom(byte initialSeed = 105)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// カオス写像による乱数生成 (0〜255)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // 数式: X_next = (X * (255 - X)) &amp;gt;&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
            // Z80のコードと完全に同じビット演算ロジック&lt;br /&gt;
            int inverse = 255 - _seed;&lt;br /&gt;
            int mult = _seed * inverse;&lt;br /&gt;
            _seed = (byte)((mult &amp;gt;&amp;gt; 6) &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            return _seed;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// パチンコの大当たり判定（例：値が 35〜45 の範囲なら大当たり）&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public bool IsJackpot()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        byte val = Next();&lt;br /&gt;
        // カオスの局所性により、この範囲に一度入ると連チャンしやすい&lt;br /&gt;
        return (val &amp;gt;= 35 &amp;amp;&amp;amp; val &amp;lt;= 45);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== さらに連チャン性を調整したい場合 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 写像の強度を変える  &lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt; 6 を &amp;gt;&amp;gt; 5 にすると局所性が強くなる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 写像を2段構えにする  &lt;br /&gt;
X = f(f(X)) とすると連チャンが伸びる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E5%86%99%E5%83%8F%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32197</id>
		<title>カオス写像乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E5%86%99%E5%83%8F%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32197"/>
		<updated>2026-05-21T10:16:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 実装例：Z80 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;カオス写像乱数生成とは、ロジスティック写像などの「カオス理論」の数式を乱数生成器として使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カオス写像は一見ランダムに見えますが「一度ある特定の数値が出ると数回先までその周辺の数値が出やすくなる」という強い局所的相関（偏り）を持たせることができます。この特性を利用するとパチンコなどにおいて状態変数を持つことなく「連チャンゾーン」を実装することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例：Z80 ==&lt;br /&gt;
この乱数は、一度「32〜64」あたりの値に入ると、数回転の間、連続してその周辺の値を出力し続ける特性（カオスの局所性）を持ちます。大当たり値を「40」などに設定しておけば、状態変数なしで数珠連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; カオス乱数生成 (ロジスティック写像 8bit)&lt;br /&gt;
; 入力: なし (前回の値をRAMの [RAND_SEED] から読み込む)&lt;br /&gt;
; 出力: Aレジスタ = 生成された乱数 (0〜255)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_CHAOS:&lt;br /&gt;
    LD   A, (RAND_SEED)   ; A = X_n&lt;br /&gt;
    LD   B, A             ; B = X_n&lt;br /&gt;
    CPL                   ; A = ~X_n (255 - X_n と等価)&lt;br /&gt;
    LD   C, A             ; C = (255 - X_n)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; ここから 8bit × 8bit の簡易乗算 (B * C)&lt;br /&gt;
    ; 結果の上位8bitをAレジスタに残すことで、自動的に「&amp;gt;&amp;gt; 8」の処理になる&lt;br /&gt;
    ; 最後に「&amp;lt;&amp;lt; 2」をすることで「&amp;gt;&amp;gt; 6」を再現する&lt;br /&gt;
    LD   HL, 0            ; HLをクリア&lt;br /&gt;
    LD   D, 0             ; Dをクリア&lt;br /&gt;
    LD   E, C             ; DE = C&lt;br /&gt;
    LD   M, 8             ; ループカウンタ (8回)&lt;br /&gt;
MULT_LOOP:&lt;br /&gt;
    SRL  B                ; Bの最下位ビットをキャリーへ&lt;br /&gt;
    JR   NC, NO_ADD&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE           ; キャリーがあれば HL に DE を足す&lt;br /&gt;
NO_ADD:&lt;br /&gt;
    SLA  E                ; DEを左シフト (16bit)&lt;br /&gt;
    RL   D&lt;br /&gt;
    DJNZ MULT_LOOP        ; 8回繰り返す&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; この時点で Hレジスタ = (B * C) &amp;gt;&amp;gt; 8&lt;br /&gt;
    ; これを4倍 (左に2回シフト) して「4 * X * (1-X)」を完成させる&lt;br /&gt;
    LD   A, H&lt;br /&gt;
    SLA  A                ; 2倍&lt;br /&gt;
    SLA  A                ; 4倍&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED), A   ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    RET                   ; Aレジスタに乱数が入った状態で戻る&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class ChaosRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private byte _seed;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 初期シード（0や255、128は固定化しやすいので避ける。1〜254の間）&lt;br /&gt;
    public ChaosRandom(byte initialSeed = 105)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// カオス写像による乱数生成 (0〜255)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // 数式: X_next = (X * (255 - X)) &amp;gt;&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
            // Z80のコードと完全に同じビット演算ロジック&lt;br /&gt;
            int inverse = 255 - _seed;&lt;br /&gt;
            int mult = _seed * inverse;&lt;br /&gt;
            _seed = (byte)((mult &amp;gt;&amp;gt; 6) &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            return _seed;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// パチンコの大当たり判定（例：値が 35〜45 の範囲なら大当たり）&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public bool IsJackpot()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        byte val = Next();&lt;br /&gt;
        // カオスの局所性により、この範囲に一度入ると連チャンしやすい&lt;br /&gt;
        return (val &amp;gt;= 35 &amp;amp;&amp;amp; val &amp;lt;= 45);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 改良案 さらに連チャン性を調整したい場合 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 写像の強度を変える  &lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt; 6 を &amp;gt;&amp;gt; 5 にすると局所性が強くなる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 写像を2段構えにする  &lt;br /&gt;
X = f(f(X)) とすると連チャンが伸びる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA:%E7%96%91%E4%BC%BC%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32196</id>
		<title>カテゴリ:疑似乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA:%E7%96%91%E4%BC%BC%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32196"/>
		<updated>2026-05-21T10:15:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[疑似乱数]]に関するカテゴリです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: アルゴリズム]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA:%E7%96%91%E4%BC%BC%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32195</id>
		<title>カテゴリ:疑似乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA:%E7%96%91%E4%BC%BC%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32195"/>
		<updated>2026-05-21T10:15:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: ページの作成:「疑似乱数に関するカテゴリです。  category: 乱数」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[疑似乱数]]に関するカテゴリです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32194</id>
		<title>多次元疎密乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32194"/>
		<updated>2026-05-21T10:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 実装例: C# */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様（偏り）」ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。プレイヤーがボタンを押すタイミング（時間をシードにする場合など）によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
下位8bit（Lレジスタ）の値をそのまま大当たりの判定に使うと、「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という周期的な偏り（格子構造の欠陥）が発生します。1990年代の保留玉連チャン機（数珠連機）のロジシックに一番近い実装です。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
; 入力: なし&lt;br /&gt;
; 出力: HLレジスタ = 16bit乱数 (下位8bitのLレジスタを抽選に使用)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_LCG:&lt;br /&gt;
    LD   HL, (RAND_SEED_16) ; HL = 前回値 X&lt;br /&gt;
    LD   D, H&lt;br /&gt;
    LD   E, L               ; DE = X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; HL = X * 5 を乗算命令なしで計算 (X * 4 + X)&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 2&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 4&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE             ; HL = X * 4 + X  (つまり X * 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; + 1 を行う&lt;br /&gt;
    INC  HL                 ; HL = X * 5 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED_16), HL ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    LD   A, L               ; 下位8bitをAレジスタに取り出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
乗数5、加数1の16ビット線形合同法です。下位8ビット（ushort から byte へのキャスト）を取り出すことで、実機さながらの「周期的な偏り（数珠連）」が発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class LcgRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private ushort _seed16;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public LcgRandom(ushort initialSeed = 4649)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed16 = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // HL = X * 5 + 1 (Z80の ADD HL,HL を再現)&lt;br /&gt;
            _seed16 = (ushort)(_seed16 * 5 + 1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            // 下位8bit（Lレジスタに相当）を返す&lt;br /&gt;
            return (byte)(_seed16 &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32193</id>
		<title>多次元疎密乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32193"/>
		<updated>2026-05-21T10:14:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 実装例: Z80 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様（偏り）」ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。プレイヤーがボタンを押すタイミング（時間をシードにする場合など）によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
下位8bit（Lレジスタ）の値をそのまま大当たりの判定に使うと、「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という周期的な偏り（格子構造の欠陥）が発生します。1990年代の保留玉連チャン機（数珠連機）のロジシックに一番近い実装です。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
; 入力: なし&lt;br /&gt;
; 出力: HLレジスタ = 16bit乱数 (下位8bitのLレジスタを抽選に使用)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_LCG:&lt;br /&gt;
    LD   HL, (RAND_SEED_16) ; HL = 前回値 X&lt;br /&gt;
    LD   D, H&lt;br /&gt;
    LD   E, L               ; DE = X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; HL = X * 5 を乗算命令なしで計算 (X * 4 + X)&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 2&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 4&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE             ; HL = X * 4 + X  (つまり X * 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; + 1 を行う&lt;br /&gt;
    INC  HL                 ; HL = X * 5 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED_16), HL ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    LD   A, L               ; 下位8bitをAレジスタに取り出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
乗数5、加数1の16ビット線形合同法です。下位8ビット（ushort から byte へのキャスト）を取り出すことで、実機さながらの「周期的な偏り（数珠連）」が発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class LcgRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private ushort _seed16;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public LcgRandom(ushort initialSeed = 4649)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed16 = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // HL = X * 5 + 1 (Z80の ADD HL,HL を再現)&lt;br /&gt;
            _seed16 = (ushort)(_seed16 * 5 + 1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            // 下位8bit（Lレジスタに相当）を返す&lt;br /&gt;
            return (byte)(_seed16 &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32192</id>
		<title>多次元疎密乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E5%A4%9A%E6%AC%A1%E5%85%83%E7%96%8E%E5%AF%86%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32192"/>
		<updated>2026-05-21T10:13:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: ページの作成:「多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様（偏り）」ができます。  == 仕組み == 前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。  == 演出 == 乱数の周期の…」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;多次元疎密乱数とは、あえて性能の悪い、または意図的に細工した「線形合同法」などの古い乱数アルゴリズムの総称です。これらは多次元空間にプロットした際、値が綺麗に分散せず、格子状の「縞模様（偏り）」ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
前回の乱数値をベースに特定の乗数と足し算を行うだけの単純な計算式にする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数の周期の中に「連続して大当たりの値が出現するエリア」と「全く出ないエリア」がグラデーションのように存在することになります。プレイヤーがボタンを押すタイミング（時間をシードにする場合など）によって、その「大当たりの塊のエリア」に突入すると、怒涛の連チャンが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
; 入力: なし&lt;br /&gt;
; 出力: HLレジスタ = 16bit乱数 (下位8bitのLレジスタを抽選に使用)&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
NEXT_LCG:&lt;br /&gt;
    LD   HL, (RAND_SEED_16) ; HL = 前回値 X&lt;br /&gt;
    LD   D, H&lt;br /&gt;
    LD   E, L               ; DE = X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; HL = X * 5 を乗算命令なしで計算 (X * 4 + X)&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 2&lt;br /&gt;
    ADD  HL, HL             ; HL = X * 4&lt;br /&gt;
    ADD  HL, DE             ; HL = X * 4 + X  (つまり X * 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ; + 1 を行う&lt;br /&gt;
    INC  HL                 ; HL = X * 5 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    LD   (RAND_SEED_16), HL ; 次回のために保存&lt;br /&gt;
    LD   A, L               ; 下位8bitをAレジスタに取り出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; --- 演出（連チャン）の仕組み ---&lt;br /&gt;
; 下位8bit（Lレジスタ）の値をそのまま大当たりの判定に使うと、&lt;br /&gt;
; 「特定の数が出たあと、数回後にまた同じ数が極端に出やすくなる」という&lt;br /&gt;
; 周期的な偏り（格子構造の欠陥）が発生します。&lt;br /&gt;
; 1990年代の保留玉連チャン機（数珠連機）のロジシックに一番近い実装です。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
乗数5、加数1の16ビット線形合同法です。下位8ビット（ushort から byte へのキャスト）を取り出すことで、実機さながらの「周期的な偏り（数珠連）」が発生します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class LcgRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private ushort _seed16;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public LcgRandom(ushort initialSeed = 4649)&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        _seed16 = initialSeed;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 16bit 線形合同法 (X = X * 5 + 1)&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte Next()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        unchecked&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // HL = X * 5 + 1 (Z80の ADD HL,HL を再現)&lt;br /&gt;
            _seed16 = (ushort)(_seed16 * 5 + 1);&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            // 下位8bit（Lレジスタに相当）を返す&lt;br /&gt;
            return (byte)(_seed16 &amp;amp; 0xFF);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%88%86%E5%B8%83%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32191</id>
		<title>ベータ分布乱数</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%88%86%E5%B8%83%E4%B9%B1%E6%95%B0&amp;diff=32191"/>
		<updated>2026-05-21T10:10:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Administrator: /* 実装例: Z80 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ベータ分布乱数とは、一様乱数を「ベータ分布」と呼ばれる確率分布に変換する手法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベータ分布のパラメータを調整すると「当たるときは極端に連続して当たり、ハマるときはトコトンハマる」という波（偏り）を1発の乱数だけで表現できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 仕組み ==&lt;br /&gt;
* 通常の一様乱数（0〜1）を2つ以上取得する。&lt;br /&gt;
* 数式（累積分布関数の近似など）を用いて、両極端（0の近辺と1の近辺）に値が集中する波を作る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 演出 ==&lt;br /&gt;
乱数値が0の近辺なら「超高確率（即連）」、1の近辺なら「大ハマリ」となり、通常の1/319のようなフラットな抽選ではあり得ない「連チャンの塊」が自然に生まれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: Z80 ==&lt;br /&gt;
ベータ分布を愚直に浮動小数点数で計算（対数や分数など）しようとすると、Z80の計算能力では破綻します。しかし当時は「ルックアップテーブル（LUT）」を使って解決していました。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=asm&amp;gt;&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; テーブル参照による偏り乱数の取得&lt;br /&gt;
; 入力: Aレジスタ = 元の一様乱数 (0〜255)&lt;br /&gt;
;       ※元の一様乱数は、Z80のRレジスタ(リフレッシュカウンタ)などを利用&lt;br /&gt;
; 出力: Aレジスタ = 偏り補正された乱数&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
GET_BIASED_RAND:&lt;br /&gt;
    LD   H, HIGH(BIASED_TABLE) ; テーブルの上位アドレスをセット&lt;br /&gt;
    LD   L, A                  ; 一様乱数を下位アドレスにセット&lt;br /&gt;
    LD   A, (HL)               ; ROMテーブルから偏った値を読み出す&lt;br /&gt;
    RET&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; ROMデータ配置 (メモリ上の256バイトのエリア)&lt;br /&gt;
; 両端（0付近と255付近）に値が超高確率で集中するベータ分布を模したデータ例&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------&lt;br /&gt;
ORG 0x2000                     ; テーブルの配置アドレス(例)&lt;br /&gt;
BIASED_TABLE:&lt;br /&gt;
    ; 入力が 0〜63 のときは、出力が「0」付近に集中（超高確率ゾーン）&lt;br /&gt;
    DB 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 5, 8, ...&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    ; 入力が 64〜191 のときは、出力がなだらかに変化（通常・ハマリゾーン）&lt;br /&gt;
    DB 15, 20, 30, 45, 60, 80, 100, 120, 150, 180, ...&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    ; 入力が 192〜255 のときは、出力が「255」付近に集中（即連戻りゾーン）&lt;br /&gt;
    DB 240, 250, 252, 254, 255, 255, 255, 255, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; --- 演出（連チャン）の仕組み ---&lt;br /&gt;
; 大当たり値を「0」と「255」に設定しておきます。&lt;br /&gt;
; テーブル（グラフ）の形状が両端でガクッと落ち込んでいるため、&lt;br /&gt;
; 元の乱数が多少ズレても、変換後は「0」や「255」に吸い込まれるように着地します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実装例: C# ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=csharp&amp;gt;&lt;br /&gt;
using System;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class RomTableRandom&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    private readonly Random _sourceRand = new Random();&lt;br /&gt;
    private readonly byte[] _biasedTable = new byte[256];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public RomTableRandom()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        GenerateBiasedTable();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// 両端（0付近と255付近）に値が集中するベータ分布（U型）のテーブルを擬似生成&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    private void GenerateBiasedTable()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        for (int i = 0; i &amp;lt; 256; i++)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            double t = i / 255.0;&lt;br /&gt;
            // 独自の数式でU字型のカーブを作り、0〜255にマッピング&lt;br /&gt;
            // 0近辺と255近辺の面積が非常に広くなるように補正&lt;br /&gt;
            double biasedT = Math.Sin((t - 0.5) * Math.PI) * 0.5 + 0.5; &lt;br /&gt;
            biasedT = Math.Pow(biasedT, 3); // 3乗してさらに歪み（偏り）を強化&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
            _biasedTable[i] = (byte)(biasedT * 255);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    /// テーブルを参照して偏った乱数を返す&lt;br /&gt;
    /// &amp;lt;/summary&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public byte NextBiased()&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        // 0〜255の一様乱数をベースにする&lt;br /&gt;
        int index = _sourceRand.Next(0, 256);&lt;br /&gt;
        // テーブル（ROM）から偏った値を取得&lt;br /&gt;
        return _biasedTable[index];&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 疑似乱数]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
	</entry>
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