コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
タイル遅延レンダリング
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
'''タイル遅延レンダリング'''([[英語]]:Tiled Deferred Rendering)とは、[[遅延レンダリング]]の発展系のひとつで、[[Gバッファー]]を一定サイズに分割(タイル化)してライティング処理を行うものをいう。 == 概要 == 一般的に[[ポイントライト]](やスポットライトなど)は一定範囲にしか影響を及ぼさない。 しかし従来の[[遅延レンダリング]]では「ライト」と名の付くものは[[Gバッファー]]の全[[ピクセル]](≒画面の解像度)に対してライティング処理を行う。このためライトが増えると結構処理が重い。たとえば[[フルHD]]なら「1920x1080xライト数」という膨大な計算量になる。 これを改善すべく、Gバッファーを一定サイズのタイルに分割し、各タイルに「ポイントライトの影響範囲か」を事前に計算し格納しておく。この際のタイルサイズはメモリ消費量と相談だな。 ライティング処理の際には処理対象の座標が「タイル内か」を判定し、タイル内であれば処理を行い、タイル外であれば処理をしない。これにより[[ピクセルシェーダー]]の負荷がグンと下がるというものである。 なお、ライト数が少ない場合は「[[ドローコール]]の増加」の影響により、従来の遅延レンダリングのほうが高速である。
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化