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| '''カプセル化'''([[英語]]:encapsulation)とは、[[オブジェクト指向]]を構成する概念の一つで、[[オブジェクト]]内部の[[データ]]を隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。 | | '''カプセル化'''([[英語]]:encapsulation)とは、[[オブジェクト指向]]を構成する概念の一つで、[[オブジェクト]]内部の[[データ]]を隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。 |
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− | == 危険性 == | + | ==関連項目== |
− | かつて偏差値の低い学校向けの情報処理系教科書において「カプセル化は大変すばらしいものであり絶対に使うように」と大体的に宣伝された。
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− | 一方、カリフォルニア大学バークレー校の有識者を中心とした「[[インターネット]]を作った人たち」は「[[階層化の有害性]]([[rfc:3439|RFC 3439]])」として「カプセル化は絶対にやめろ」としている。
| + | *[[カプセル化]] |
− | | + | **[[カプセル化(プログラミング)]] |
− | 大雑把にいうと、教科書の上では素晴らしく、開発を始めた最初のうちは良いが、将来的な改修の際に隠蔽された[[データ]]にアクセスできないと解決できない問題が出てきて、非常に高確率で[[デスマーチ]]に陥るというのである。
| + | **[[カプセル化(通信)]] |
− | | + | *[[Bjarne Stroustrup インタビュー]] |
− | オブジェクト指向の発案者である[[アラン・ケイ]]も[[コーディング規約]](頭文字にアンダースコアを付けるなどの命名規則)で縛る程度にすることを推奨しており、アラン・ケイが関わった[[オブジェクト指向プログラミング言語]]にはどれも「private」などという概念はない。
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− | [[ソースコード]]が存在し改修が可能であればカプセル化しても問題ない。[[ソースコード]]があっても[[ライセンス]]的に改修できない場合や、そもそも[[バイナリ]]の[[ライブラリ]]しかない場合などは絶望的である。
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− | === 実例 ===
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− | [[XNA]]([[MonoGame]])では標準で3Dモデルを手軽に扱えるModelクラスが用意されている。
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− | 1行で読み込み、1行で描画できる素晴らしいものだ。
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− | ただしこのModelクラスを使うと[[頂点データ]]は遮蔽されておりアクセスできない。
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− | [[物理演算エンジン]]に食わせるのにどうしても[[頂点データ]]が必要なのにだ。
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− | 世界中の誰もが同じ問題で悩んでいるようで[[stackoverflow]]に回避策が書いてあった。内部で[[GPU]]へ送信したときに使用した[[GPU]]にアクセスする関数ポインタは公開されているのでGetData関数でそのまま返してもらうトリッキーな[[コード]]でめでたく回避できた。
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− | しかし、時は流れこの方法では動かない環境が登場した。[[iOS]]や[[Android]]だ。こいつらが採用する[[OpenGL ES]]はGPUとの通信が一方通行だ。そこで事前に3Dモデルから頂点データを抜き出し別[[ファイル]]に保存しておくという一段とトリッキーな方法で回避する。みごと1モデルのファイルが2個になりました。
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− | さらに時は流れた。あるとき謎の不具合が発生。連日連夜のデバッグ作業。原因は片方のファイルの更新を忘れていただけでした。
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− | カプセル化は恐ろしいね!!
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− | == 関連項目 ==
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− | * [[カプセル化]] | |
− | ** [[カプセル化(プログラミング)]] | |
− | ** [[カプセル化(通信)]] | |
− | * [[Bjarne Stroustrup インタビュー]] | |