「HLSL (High Level Shader Language)」を編集中
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
1行目: | 1行目: | ||
'''High Level Shading Language'''(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: [[HLSL]])とは、[[マイクロソフト]]によって[[Direct3D]] ([[DirectX]])向けに[[開発]]された[[プログラマブルシェーダー]]のための[[シェーディング言語]]である。 | '''High Level Shading Language'''(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: [[HLSL]])とは、[[マイクロソフト]]によって[[Direct3D]] ([[DirectX]])向けに[[開発]]された[[プログラマブルシェーダー]]のための[[シェーディング言語]]である。 | ||
− | ==概要== | + | == 概要 == |
− | + | HLSLは大雑把にいえば[[シェーダー]]特化型の汎用的な[[プログラミング言語]]である。[[アセンブラ]]みたいな[[言語]]とGPUメーカー独自の言語しかない状況で颯爽と登場した[[高級言語]]である。 | |
− | + | HLSLは環境依存が非常に低い言語であるため[[DirectX]]以外にも[[MonoGame]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などにも採用されている。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。 | |
− | + | == 扱えるパイプラインステージ == | |
+ | HLSLで扱えるパイプラインステージ(=使える機能)の種類は環境により異なる。「どのシェーダーが使える」という制限は大雑把に「シェーダーモデル(英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。 | ||
− | + | === SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9) === | |
− | + | * [[バーテックスシェーダー]] | |
− | + | * [[ピクセルシェーダー]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ===SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)=== | ||
− | |||
− | *[[バーテックスシェーダー]] | ||
− | *[[ピクセルシェーダー]] | ||
[[MonoGame]]などのサブセットではほぼこれである。 | [[MonoGame]]などのサブセットではほぼこれである。 | ||
− | [[iOS]]や[[Android]] | + | [[iOS]]や[[Android]]で幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。 |
− | + | また、[[OpenGL ES]]系では[[バーテックスシェーダー]]の書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。 | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | ===SM | + | === SM 4.x (Direct3D 10) === |
+ | * [[ジオメトリシェーダー]] | ||
− | *[[ハルシェーダー]] | + | === SM 5.x (Direct3D 11/12) === |
− | *[[ドメインシェーダー]] | + | * [[ハルシェーダー]] |
− | *[[コンピュートシェーダー]] | + | * [[ドメインシェーダー]] |
+ | * [[コンピュートシェーダー]] | ||
− | ==関連項目== | + | == 関連項目 == |
− | |||
+ | == 参考文献 == | ||
+ | {{reflist}} | ||
− | + | {{stub}} | |
− | |||
− | |||
− |