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「
MonoGameでハードウェアインスタンシングしてみる
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1つの[[ポリゴンメッシュ]]を[[GPU]]側で複製することでDrawコールを減らして描画を高速化する「[[ハードウェアインスタンシング]]」という技術がある。 ただ[[MonoGame]]と[[OpenGL]]の環境では長らく「new NotImplementedException()」であった。これがついにMonoGame 3.7で[[OpenGL]]環境でも[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるようになったそうだ。さっそく[[MacOS]]上で試してみた。[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるとなると[[ボリュームレンダリング]]の実装が捗る可能性がある。 == HLSLを書く== [[HLSL]]はこんな感じ。今回は移動だけで回転はしていない。 [[Mac]]上で[[HLSL]]を[[コンパイル]]する方法は「 [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」および「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」の項目を参照。 <syntaxhighlight lang="text"> // file: effect4.fx // ---------------------------------------------------------------- // MonoGame PipelineでOpenGL環境の場合は「OPENGL」シンボルが立っている。 // 以下は定型文だと思ってコピペしとけ。 #if OPENGL #define SV_POSITION POSITION #define VS_SHADERMODEL vs_3_0 #define PS_SHADERMODEL ps_3_0 #else #define VS_SHADERMODEL vs_4_0_level_9_1 #define PS_SHADERMODEL ps_4_0_level_9_1 #endif // ---------------------------------------------------------------- // 呼び出し側(C#)から設定されるグローバル変数(シェーダー内では実質定数) float4x4 myView : VIEW; float4x4 myProjection : PROJECTION; // ---------------------------------------------------------------- // 入出力用の構造体 struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION0; float4 Color : COLOR; }; // ---------------------------------------------------------------- // バーテックスシェーダー VertexPositionColor MyVertexShader( VertexPositionColor input, float3 position : POSITION1 ) { // inputの位置をpositionほど移動させる。 // 今回は移動だけ。 // 回転したい場合なども同じ要領でここで変形させる。 input.Position.xyz += position; // 頂点をカメラから見た座標に変換する。 input.Position = mul( input.Position, mul(myView, myProjection)); return input; } // ---------------------------------------------------------------- // ピクセルシェーダー float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR0 { return color; } technique HardwareInstancing { pass Pass1 { VertexShader = compile VS_SHADERMODEL MyVertexShader(); PixelShader = compile PS_SHADERMODEL MyPixelShader(); } } </syntaxhighlight> == C#で呼び出してみる== この[[コード]]は「[[MonoGameのカメラを作る]]」で作ったカメラを使っている。Cameraクラスは[[MonoGame]]標準物ではないので注意。 <syntaxhighlight lang="csharp"> using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager graphics; Camera camera; Effect effect; VertexBuffer triangleVertexBuffer; IndexBuffer indexBuffer; DynamicVertexBuffer instanceVertexBuffer; VertexPositionColor[] vertices = { new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 1, 0), Color.Blue ), new VertexPositionColor(new Vector3( 1, 1, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3( 1, -1, 0), Color.Red ) }; Vector3[] instances = new Vector3[] { new Vector3(0f, 0f, 0f), new Vector3(1f, 1f, 0f), new Vector3(2f, 2f, 0f) }; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { IsMouseVisible = true; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // 即席カメラ camera = new Camera(this); camera.Position = new Vector3(0, 0, 10); camera.Target = new Vector3(0, 0, 0); // エフェクト読み込み effect = Content.Load<Effect>("effect4"); // バーテックスバッファーを生成 triangleVertexBuffer = new VertexBuffer( GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexDeclaration, vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); triangleVertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices); // インデックスバッファーを生成 var index = new ushort[] { 0, 1, 2 }; indexBuffer = new IndexBuffer( GraphicsDevice, IndexElementSize.SixteenBits, index.Length, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData<ushort>(index); // インスタンスバッファーを生成 instanceVertexBuffer = new DynamicVertexBuffer( GraphicsDevice, new VertexDeclaration( new VertexElement( offset: 0, elementFormat: VertexElementFormat.Vector3, elementUsage: VertexElementUsage.Position, usageIndex: 1)), instances.Length, BufferUsage.WriteOnly); instanceVertexBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); // TODO: Add your update logic here camera.Angle += 1f; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // シェーダーのグローバル変数に値をセットする effect.Parameters["myView"].SetValue(camera.View); effect.Parameters["myProjection"].SetValue(camera.Projection); // バーテックスバッファーを転送 GraphicsDevice.SetVertexBuffers( new VertexBufferBinding(triangleVertexBuffer, 0, 0), new VertexBufferBinding(instanceVertexBuffer, 0, 1)); // インデックスバッファーを転送 GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; // インスタンスバッファーを転送 instanceVertexBuffer.SetData(instances, 0, instances.Length, SetDataOptions.Discard); // 描画 foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); graphics.GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives( primitiveType: PrimitiveType.TriangleList, baseVertex: 0, startIndex: 0, primitiveCount: vertices.Length / 3, instanceCount: instances.Length); } base.Draw(gameTime); } } </syntaxhighlight> == Mac上で動かしてみる== こんな感じ。[[Mac]]でも[[HLSL]]で書いた[[シェーダー]]が使えてる。なお、[[OpenGL]]系の環境では[[シェーダーモデル]]は3.0までだ。まあSM3.0もあれば元気があれば何でもできる。 <movie>https://youtu.be/qU-toUOhvRI</movie> == 関連項目== *[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]] *[[MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る]] [[category: MonoGame]] [[category: HLSL]]
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