コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
MonoGameでHLSLにMatrixを渡す
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
2019年10月31日 (木) 05:26時点における
imported>Administrator
による版
(差分) ← 古い版 |
最新版
(
差分
) |
新しい版 →
(
差分
)
警告: このページの古い版を編集しています。
公開すると、この版以降になされた変更がすべて失われます。
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
[[ハードウェアインスタンシング]]を利用するにあたりMatrix型の[[World座標]]を渡したい。 つまり[[C♯]]から[[HLSL]]にMatrix型を渡せると嬉しい。 しかし[[HLSL]]に渡すデータ型を示すVertexElementFormatは「Vector4」が最大となっている。 Matrixは渡せない。 そこでMatrixはfloat4x4であり単純に4倍と仮定してVector4を4個ズラズラ列べる。 VertexElementUsageはfloat4型のセマンティクス、かつ誰も使ってないであろうBlendWeightを指定した。 <syntaxhighlight lang="csharp"> // Matrix型のワールド座標 // 詳細は略 var instances = new Matrix[10]; // VertexElementFormatで一番大きい型はVector4(float4)となっている。 // Matrix(float4x4)はない。 // 仕方がないので「Vector4が4個」と指定する。 var vertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement( 0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 0), new VertexElement(16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 1), new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 2), new VertexElement(48, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 3)); // ダイナミックバーテックスバッファーを生成する var instanceBuffer = new DynamicVertexBuffer( GraphicsDevice, vertexDeclaration, instances.Length, BufferUsage.WriteOnly); // MatrixのままSetDataして問題ない。 instanceBuffer.SetData(instances, 0, instances.Length, SetDataOptions.Discard); </syntaxhighlight> HLSL側はfloat4が4個で受け取り、シェーダー関数内でmatrixに合成している。 <syntaxhighlight lang="hlsl"> // 「float4が4個」として受け取る。 struct InstanceInput { float4 w1 : BLENDWEIGHT0; float4 w2 : BLENDWEIGHT1; float4 w3 : BLENDWEIGHT2; float4 w4 : BLENDWEIGHT3; }; VertexShaderOutput MainVS(VertexShaderInput input, InstanceInput instance) { VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0; // 「float4が4個」をmatrixにする。 matrix world = matrix(instance.w1, instance.w2, instance.w3, instance.w4); // 〜以下略〜 return output; } </syntaxhighlight> とりあえず正常に動いている。 == 関連項目 == * [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]] * [[MonoGameでハードウェアインスタンシングしてみる]] * [[MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る]] * [[Metalでテクスチャから補正せずにサンプリングする]] * [[HLSLでGaussian Blur]] [[category: MonoGame]] [[category: HLSL]]
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化