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DirectX Shader CompilerでSPIR-Vを出力する
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[[DirectX Shader Compiler]](dxc)動作テスト用の[[HLSL]]を用意する。 [[MonoGame]]でfxファイルを新規作成すると出来上がる[[ソースコード]]を流用している。 matrix WorldViewProjection; struct VertexShaderInput { float4 Position : POSITION0; float4 Color : COLOR0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position : SV_POSITION; float4 Color : COLOR0; }; VertexShaderOutput MainVS(in VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0; output.Position = mul(input.Position, WorldViewProjection); output.Color = input.Color; return output; } float4 MainPS(VertexShaderOutput input) : COLOR { return input.Color; } dxcでは従来の「technique」と「pass」の概念がなくなった。 technique BasicColorDrawing { pass P0 { VertexShader = compile vs_3_0 MainVS(); PixelShader = compile ps_3_0 MainPS(); } }; このpass句の中の1行1行がdxcコマンドになった感じである。 technique句があるとエラーになるのでコメントアウトして、代わりにdxcコマンドを呼び出す[[シェルスクリプト]]を書くといい感じのようだ。 ./dxc -T vs_6_0 -E MainVS light.fx ./dxc -T ps_6_0 -E MainPS light.fx [[SPIR-V]]を出力するには「-spirv」オプションを付けるだけだ。 ./dxc -spirv -T vs_6_0 -E MainVS light.fx ./dxc -spirv -T ps_6_0 -E MainPS light.fx dxcを実行するとファイルが生成されるのではなく[[標準出力]]にアセンブリ形式がドスンと表示される。男らしさがヤバい。 アセンブリ言語形式ではなくバイナリ形式で[[ファイル]]に保存するには「-Fo」オプションを指定する。 ./dxc -spirv -T vs_6_0 -E MainVS light.fx -Fo light_vs.spv ./dxc -spirv -T ps_6_0 -E MainPS light.fx -Fo light_ps.spv == 関連項目 == * [[DirectX Shader Compiler]] * [[MacでDirectX Shader Compilerをビルドする]] * [[DirectX Shader CompilerでSPIR-Vを出力する]] * [[SPIR-VからGLSLを生成する]] * [[SPIR-VからHLSLを生成する]] * [[MacにMoltenVKを入れてVulkanを使ってみる]] [[category: HLSL]] [[category: SPIR-V]]
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