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'''Metal Shading Language'''とは、[[Metal]]で利用する[[プログラマブルシェーダー]]を記述するための[[プログラミング言語]]である。 == 概要 == [[C++]]に似ているが完全に別言語である。 [[ソースコード]]の拡張子は「.metal」であり、それを[[ビルド]]した[[バイナリ]]の拡張子は「.metallib」となっている。 MetalのMSLは[[事前コンパイル]]を採用している。[[アップル]]によるとMetalが登場するまで使われていた[[OpenGL]]や[[OpenGL ES]]の[[GLSL]]では[[実行時コンパイル]]を採用していたが、[[iPhone]]のような環境で実行時コンパイルはあまりにも重すぎるため事前コンパイル方式を採用したとしている。 == 最小限 == <source> fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]]) { return half4(1.0); } </source> 「このメソッドは何シェーダーなのか」はメソッドの頭に「vertex」「fragment」「kernel」などと付けて宣言する。[[GLSL]]の何シェーダーなのか意味不明すぎる「void main()」より圧倒的にわかりやすいな。 [[引数]]名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。 [[HLSL]]と似ているな。ただ「中括弧が2個ワンセット」とか[[LISP]]ほどではないがカッコがうぜぇ。 [[定数バッファ]]([[ユニフォーム変数]])は[[引数]]として[[参照渡し]]されている。 ここはちょっと独特だな。 [[戻り値]]は[[HLSL]]と同じく「return」だ。 [[GLSL]]の意味不明な「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だより遥かにわかりやすいな。 == Xamarinからの利用 == 「メインバンドル(アプリに含まれるリソース)に含まれるmetallib」はCreateDefaultLibraryメソッドで手軽に読み込める。とくに難しく考える必要性はない。 <source> var library = _device.CreateDefaultLibrary(); </source> == 関連項目 == * [[Metal]] * [[MetalKit]] * [[Metal Shading Language]] == 外部リンク == * 言語仕様 = https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf [[category: Metal]]
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