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'''デザイン・パターン'''(design pattern)とは、効率の良い[[プログラミング]]の完成への道筋と、長期的な良い方向への保守改善を実現するために、[[設計]]時や[[開発]]時におこる典型的な失敗例と解決方法を、幾多の地獄を経験してきた[[プログラマー]]たちが後世に残した遺言である。 == メリットとデメリット == デザインパターンに従うと、簡単なことをするにも例外なく[[設計]]に時間がかかり[[ソースコード]]も長ったらしくなる。たとえば「[[hello, world]]」にデザインパターンを適用すべきかというと言えばそうではない。 ただ弊害があるにも関わらず「なぜ先人たちは遺言を残したのか」ということを考えず[[プログラミング]]すれば、プロジェクトが肥大化したときにその理由を知ることになる。 == 事例 == === ファイナルファンタジー14 === ファイナルファンタジー14のテクニカルディレクターとして有名なスクウェア・エニックスの橋本善久氏は、自身の体験に基づいた[[アジャイル]]論として、1人でも作れる「犬小屋」と、建築に多くの人数が必要となる「超高層ビル」という対照的な建物を挙げ、「これらに同じ方法論は通用しない」という。 超高層ビルを無計画で建てようとする天文学級の馬鹿はいないが、[[ソフトウェア]]の[[開発]]の現場ではそうしたことが往々にして起こるといい、その理由はソフトウェア開発では規模や問題が見えにくいため、問題が表面化してどうしようもなくなるまで “とりあえず作る” ことができてしまうことによるものだという。 <ref>http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120320001/</ref> === 大津浪記念碑 === 高き住居は児孫の和楽、想へ惨禍の大津浪、此処より下に家を建てるな 明治二十九年にも、昭和八年にも津波は此処まで来て部落は全滅し、 生存者、僅かに前に二人後ろに四人のみ、幾歳経るとも要心あれ <ref>http://search.yahoo.co.jp/search?p=%E3%81%93%E3%81%93%E3%82%88%E3%82%8A%E4%B8%8B%E3%81%AB%E5%AE%B6%E3%82%92%E5%BB%BA%E3%81%A6%E3%82%8B%E3%81%AA%20%E7%9F%B3%E7%A2%91</ref> == 関連項目 == * [[オブジェクト指向]] * [[Model View ViewModel]] * [[Model View Controller]] == 参考文献 == <references/> == 外部リンク == http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1327414519/165 {{stub}}
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