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'''プログラマブルシェーダー'''([[英語]]:programmable shader)とは、[[グラフィックカード]]上の[[シェーダー]]で独自の[[プログラム]](カスタムシェーダー)を実行させられるものをいう。 ==概要== === 紀元前 === 初期の[[シェーダー]]は「[[ハードウェアT&L]](最近では対義語的に[[固定シェーダー]]と呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆる[[API]]的な感じで「ライティングをする」などの固定機能が[[GPU]]に用意されていた。これは[[プログラマー]]は何も考えず[[3Dモデル]]とその[[ワールド座標]]などの[[データ]]を[[GPU]]に送信するだけで全自動で表示用の2D画像が返ってくるというものであった。 この方式はバカでも扱える簡潔明瞭さという利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。 ===第一世代=== 「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。 そのような奇人変人のために[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダ]]での処理を[[アセンブラ]]のような[[プログラミング言語]]で自前で記述できるようにした「第一世代のプログラマブルシェーダー」が登場した。 2000年11月に発表されたDirectX 8の「DirectXアセンブリ言語」や2002年に発表されたOpenGLの「ARB」などが該当する。 ===第二世代=== 第一世代はあまりに難易度が高かった。 そこに颯爽と登場したのが第二世代の「[[Cg言語]]」であった。 [[C言語]]風に記述できるスグレモノであった。 ただ「[[Cg言語]]は[[NVIDIA]]製」ということもあり、競合他社は宗教上の理由で使えないという問題が発生した。そこで[[マイクロソフト]]が[[HLSL]]、[[クロノスグループ]]が[[GLSL]]という似品をすぐさま開発した。 こいつらの登場により大したことない描画にすら「自前のプログラマブルシェーダーを用意するのは当たり前」というクソみたいな風潮が蔓延し、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 === 第三世代 === そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第三世代のプログラマブルシェーダーである。 これは[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダー]]の概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。 しかも従来の定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。「1回の処理でピクセルシェーダーを2回呼ぶ」なんてこともできるようになり、「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立てて[[アンチエイリアシング]]」などといった技法も登場した。 パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量はさらに激増した。 ===備考=== プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。[[プログラミング]]するのがアホらしくなるほどであった。 その結果、自前実装は面倒くさすぎ、[[ゲームエンジン]]が用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)でいいじゃん。という空気になり、[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。 つまり今でも99%くらいの開発者には[[ハードウェアT&L]]で十分なのでだったのであった。 ==デバッグ== ===HLSL=== Visual Studio Graphics Analyzerで行う。 *「デバッグ」→「グラフィックス」→「グラフィックス デバッグの開始」 *フレームキャプチャを行う *サムネイルの上にあるフレーム番号をクリックする *Visual Studio Graphics Analyzerが起動する ===Metal=== Xcodeで行う。 *普通にデバッグ実行する *中段ツールバー(ステップ実行などがあるところ)のカメラアイコンをクリックする **[[ファイル:Xcode-metal-shader-debug-1.png|境界|520x520ピクセル]] **右側デバッグナビゲーターに「GPU」が追加され、メインウインドウが切り替わる **中段ツールバーも入れ替わり、ゴキブリアイコンが登場する *中段ツールバーのゴキブリアイコンをクリックする **[[ファイル:Xcode-metal-shader-debug-2.png|520x520ピクセル]] **バーテックスシェーダか、フラグメントシェーダかを選ぶダイアログが表示される ***上部のタブでバーテックスシェーダとフラグメントシェーダを切り替え ***中段のメインウインドウでポリゴンやピクセルを選ぶ ***下部の「DEBUG」ボタンを押すとステップ実行やウォッチ変数の表示が開始される ===GLSL=== 目視。ひたらす目視。OpenGL系にステップ実行やウォッチ変数など求めてはいけない。 ==関連項目== *[[CUDA]] = 最先端、[[NVIDIA]]製品でしか動かない *[[HLSL]] = [[CUDA]]から実験的な機能を排除したもの。唯一まともなデバッガがある。 *[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。 *[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった [[category: GPU]] [[category: 3DCG]]
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