コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
シェーダー
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
2013年9月29日 (日) 09:33時点における
imported>MikeCAT
による版
(とりあえず作成)
(差分) ← 古い版 |
最新版
(
差分
) |
新しい版 →
(
差分
)
警告: このページの古い版を編集しています。
公開すると、この版以降になされた変更がすべて失われます。
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
'''シェーダー'''とは、画像を描画時に加工する機能である。 ==[[DXライブラリ]]のシェーダー== DXライブラリにおいては、シェーダーを[[C言語]]っぽい言語で書き、付属のツールで[[コンパイル]]することができる。 ===頂点シェーダー=== 未稿 ===ピクセルシェーダー=== バイナリの主な[[拡張子]]は".pso"すなわち「[[ファンタジースターオンライン|ぷそ]]」である。 [[テクスチャ]]([[プログラム]]で指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、 その位置に書き込みたい色のデータを返す。 色のデータは、RGBAの各要素をそれぞれ0.0~1.0の実数で表す形式で入出力する。 例:[[グレースケール]]化 <pre>//おまじない struct PS_INPUT { float4 DiffuseColor : COLOR0; float4 SpecularColor : COLOR1; float2 TextureCoord0 : TEXCOORD0; float2 TextureCoord1 : TEXCOORD1; }; struct PS_OUTPUT { float4 Output : COLOR0; }; sampler DiffuseMapTexture : register(s0); //メインのプログラムを書く PS_OUTPUT main(PS_INPUT PSInput) { PS_OUTPUT PSOutput; float4 nowColor; //指定された場所のテクスチャの色を取得するおまじない nowColor=tex2D(DiffuseMapTexture,PSInput.TextureCoord0); //グレースケールにする計算 PSOutput.Output.r=0.298912f*nowColor.r+0.586611f*nowColor.g+0.114478f*nowColor.b; PSOutput.Output.g=PSOutput.Output.r; PSOutput.Output.b=PSOutput.Output.r; PSOutput.Output.a=nowColor.a; //計算結果を返す return PSOutput; }</pre> 一応[[行列]]の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。 ==[[DirectX]]のシェーダー== 未稿 ==[[Unity]]のシェーダー== 未稿 ==[[OpenGL]]のシェーダー== 未稿 ==関連項目== * [[画像処理]] {{stub}}
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化