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「
MonoGameで使う3DモデルをFusion360で作成する
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== 準備 == [[MonoGame]]の[[3D座標系]]は「Yアップ右手座標系」となっているので、[[Fusion360]]も作図前にこの設定に変更する。これを忘れると変な向きで表示されて残念なことになる。 ; Fusion 360の環境設定 * 「一般」「既定のモデリング方向」→「Y(上方向)」 == 作成 == * [[Fusion360]]でモデルを作りA360に保存する * A360で[[fbxファイル]]にエクスポートする * [[MonoGame Pipeline]]で[[fbxファイル]]を[[xnbファイル]]に変換する == 表示 == * Mesh.Draw()での表示は問題なし == バーテックスバッファの取得 == meshPart.VertexBuffer.GetData<Vector3>()でバーテックスバッファを取得すると値が1/10になってる。 * A360が吐き出すfbxファイル中の「lcl scale」が「10」になってるせいだと思われる。 * MonoGameのModelクラスからscaleの値を取得する方法がわからない(ない?) * Fusion360でScaleを変更する方法もわからない(ない?) ; 応急処置 VertexBuffer.GetData<Vector3>()で取得したバーテックス配列の中身を決め打ちで10倍にしてしまう。 <source lang="csharp"> var allVertex = new Vector3[meshPart.NumVertices]; meshPart.VertexBuffer.GetData<Vector3>( meshPart.VertexOffset * declaration.VertexStride + vertexPosition.Offset, allVertex, 0, meshPart.NumVertices, declaration.VertexStride); for (int i = 0; i <= allVertex.Length; ++i) { allVertex[i] = allVertex[i] * 10; } </source> ; 備考 [[ゲーム]]では[[バーテックスバッファ]]を書き戻したいことはあまりないかもしれないが、[[物理演算]]を使ったシミュレーターなどで当たり判定を厳密にやりたい場合なんかはバーテックスバッファを取得して[[レイキャスティング]]を行うと結構いい感じになる。 [[category: MonoGame]] [[category: Fusion 360]]
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