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パストレーシング
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==概要== #出力画像の[[ピクセル]]と視点から[[レイ]]の[[ベクトル]](方向)を計算し、レイを飛ばす。 #レイはモデルに衝突すると[[ブロック崩し]]のように反射する。 #レイが光源と衝突したらピクセルに照度を加算する。 #:この照度は[[双方向反射率分布関数]]( [[BRDF]] )によって低下する。 #レイが範囲外に飛び出したら計算しない。 これを出力画像の全[[ピクセル]]に対して行う。ここまでは古典的な[[レイトレーシング]]である。 [[ファイル:レイトレーシング.png|none|640px]] [[レイトレーシング]]では1[[ピクセル]]を生成するのに1個のレイを飛ばしているが、パストレーシングではより高画質を得るために、1[[ピクセル]]を生成するのに「進行方向を微妙にずらしたレイを大量に飛ばして、その結果を集計する」という方法を用いる。 [[ファイル:パストレーシング.png|none|640px]] 無尽蔵にレイを撃つと永遠に処理が終わらないので、一般的には「[[ランダム]]な16方向に飛ばす」などといった[[乱数]]を用いて計算量を一定量に抑えるという手法が用いられる。いわゆる[[モンテカルロ法]]だ。
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