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パルマー・ラッキー
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==概要== もっと[[ゲーム]]を楽しみたい。 16歳で仮想現実端末の[[開発]]を始めた。 19歳で[[Oculus VR]]という会社を起業した。 21歳のときに、それを[[Facebook]]に20億ドル(約2,400億円)で売却した。 会社が利益を出すどころか、市販用の製品さえ完成していなかった段階でだ。 当時はまだ試作品に毛が生えた程度のものしかできていなかった。 だがここにきて、ラッキーは、彼以前の技術者たちが何世代にもわたって挑んでは失敗してきたこと ―仮想現実を大衆に届けること― を実現する寸前にある。 もしも眉まゆ唾つばだと思うなら、それは[[Oculus Rift]]を試していないからだ。Oculus Riftは熱狂的なファンを生むだろうし、[[VR]]は世界を変えるだろう。[[Facebook]]にとって[[Oculus VR]]の買収は、ユーザー数が急拡大していた[[インスタグラム]]や確かな収益モデルを持っていた[[ワッツアップ]]と比べて思い切ったものだった。同社の共同創業者[[マーク・ザッカーバーグ]]も、「電話やテレビに匹敵する新たなコミュニケーション・プラットフォームになる」と語っている。 http://forbesjapan.com/articles/detail/10943 <movie>https://www.youtube.com/watch?v=1QnXHe_MIx4</movie><br clear="both" /> ■この分野の自称パイオニア企業(eMagin、Vuzix、さらには任天堂でさえ)について回る問題にオキュラスVRも直面している。VRは「酔ってしまう」のだ。 それがVRの問題点だった。ただ「出来がよい」だけではだめで、完璧である必要があった。だがVRで反応速度の遅さがもたらすのは吐き気だ。頭を動かしたときに目の前数cmのところにあるスクリーンの画像が同時に動かなければ、視覚系と前庭器官との間で混乱が生じ、酔って気分が悪くなってしまう。 ■マーク・ザッカーバーグは3月、オキュラスVRの買収を発表した際、自身のFacebookの投稿でその可能性を示唆している。「想像してほしい。自宅でゴーグルをかけるだけで、最前列でスポーツ観戦ができたり、世界中の学生や教師のいる教室で勉強できたり、医師と差し向かいで健康相談ができたりするのを」。VRの真の目標はそこにある。ヴァーチャルの世界に没入するという考えを超え、真の実在感、仮想空間のなかに本当に存在しているという感覚を実現するのだ。 ■「マーク・ザッカーバーグには明確なヴィジョンがある」と感じた。「ただのゲームツールとしてだけでなく、れっきとしたコミュニケーションプラットフォームとしてVRをとらえていた。オキュラス・リフト開発チームも同意見だ。当初は画期的なゲーム機をつくるのが目標だったかもしれない。だがいまでは、われわれがつくろうとしているのはもっとパワフルなものだとみなが感じている。ザッカーバーグはそのことをよくわかってくれたようだ。そしてフェイスブックのソーシャルメディアサーヴィスを拡張するよりもはるかに大きなポテンシャルがそこにあることも」。ラッキーは言う。「これは写真をシェアするのとはまったく違う。経験そのものをシェアしようとしているんだ」。 http://wired.jp/2015/01/02/the-dream-of-oculusvr/
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