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「
フラットシェーディング
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==GLSL== [[GLSL]]では[[バーテックスシェーダー]]の出力変数に「flat修飾子」を付けるとフラットシェーディングとなる。 <syntaxhighlight lang="glsl"> // 入力 layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexNormal; // 出力(これ) flat out vec3 Intensity; // バーテックスシェーダー void main() { // 出力変数に「flat out」と書かれていると、ここが頂点1個分しか呼ばれない } </syntaxhighlight> [[バーテックスシェーダー]]の出力値を格納する変数にflat修飾子をつけると、その[[バーテックスシェーダー]]では[[ポリゴン]]を構成する3つの[[頂点]]のいずれか1つだけが計算され、その値が[[フラグメントシェーダー]]に渡ってくる。前述の概要で「[[法線]]を面単位で持つ」と書いたが、GLSLでは「ポリゴンを構成する[[頂点]]の[[法線]]のいずれか1つが使われる」という内容になっている。
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