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「
半精度浮動小数点数
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=== 事の経緯 === その昔、[[RGB]]各8ビット整数の24ビット(穴埋めして32ビット)では「色表現できる範囲が狭い」という問題を叫ぶ人があらわれた。 かつて「人間の目で認識できる限界」と絶賛された「24ビットカラー(16,777,216色)とかショボいじゃん」という時代が到来したのである。 これは本物の写真のような自然画ならともなく、色の偏ったアニメ調の絵や現実離れしたCGだと最悪256色しか表現できないケースがあったためである。 これに対して[[NVIDIA]]は2002年ごろに「RGB各16ビットの浮動小数点数で表す」という手法を発表した。 この手法はRGB表現で32ビット整数より1.5倍の48ビットの帯域を必要とし、絵は綺麗になるがレンダリングが死ぬほど遅いという問題点を抱えていた。 一方、[[ATI]](現[[AMD]])からは「RGB各10ビットの浮動小数点数で表す」という手法が登場した(Radeon X三桁シリーズ)。この手法は計30ビットであるため当時の[[ハードウェア]]への負荷の差はなく有利であったが、「10ビット刻み」は[[プログラマ]]が過労死しかねないほど扱いにくいという問題点を抱えていた。 まさに典型的なNVIDIAとAMDの争いのひとつであり、時代背景的には[[PS3]]と[[Xbox 360]]がモロに直撃していた。 この争いはハリウッドの映画会社である「Industrial Light & Magic」(スターウォーズのSFX及びVFXを作っている制作会社)が「16ビットの浮動小数点数」の仕様を含む「[[OpenEXR]]」を発表したことで終焉を迎える。 [[OpenGL]]と[[Direct3D]]も「これでいこう」となり業界標準となった。
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