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「
遅延レンダリング
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== 欠点 == === MSAAが使えない === 遅延レンダリングでのライティング処理は「2D画像処理」であり、その時点で「[[ポリゴン]]のエッジの情報」は喪失している。このため「[[ポリゴン]]のエッジの情報」を用いて[[アンチエイリアシング]]を行う[[MSAA]]は使えない。 [[フォトショップ]]なんかにある「エッジ抽出」をリアルタイムに行い、強引に[[アンチエイリアシング]]するという手法もあるが絶望的に効率が悪い。そのような状況下で少しでも性能を向上させようと、[[MLAA]]、[[FXAA]]、[[TXAA]]、[[SRAA]]、[[DSAA]]、[[ポストMSAA]]など様々な手法が考案されている。 === メモリ使用量が多い === シンプルな遅延レンダリングの実装でもざっくり[[フォワードレンダリング]]の4倍の[[メモリ]]が必要になる。 実装によっても異なるが、だいたい以下のような構成のスクリーンサイズの[[レンダーターゲット]]が必要になる。 * Gバッファ ** Color ** Normal ** Depth * Lighting処理用バッファ 遅延レンダリングが流行りだしたころの[[パソコン]]や[[ゲーム機]]は「[[メインメモリ]]256MBの[[VRAM]]32MB」などであったため結構悩ましい問題であった。最近では[[パソコン]]どころか[[スマホ]]でさえもアホみたいに[[メモリ]]を積んでいるので問題になることはまずない。 === メモリ帯域が必要 === 前述の遅延レンダリングではメモリ使用量が多い問題に関連して、遅延レンダリングではメモリに頻繁に読み書きするためメモリの速度が遅いとかなり残念な結果になります。 とくに[[スマートフォン]]では非常に低速な[[メインメモリ]]の一部を[[VRAM]]として利用するため問題になることが多いです。むしろまともに使える機種は無いと考えた方がいいです。 [[ローエンド]]や[[ミドルレンジ]]の[[スマートフォン]]や[[タブレット]]の[[コストカット]]はだいたい「カタログスペックに現れにくいメモリ帯域周り」と相場が決まっています。素人は「メモリ容量」しかみないからね。
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