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== 使用例 == SurfaceFormat.Color形式のデータを動的に作る。 [[データ]]の並びは「ABGR」なので注意。 [[MonoGame/クラスライブラリ/TitleContainerクラス|TitleContainerクラス]]あたりで[[JPEG]]や[[PNG]]などの画像ファイルを開き、自前でデコードしてビットマップからテクスチャを作る場合などはこの方法を使う。たとえばスマホゲームでよくある初回起動時に画像などを別途ダウンロードさせる方式は、アプリに素材を埋め込むコンテンツパイプライン方式では対応できないため、面倒でもこの方法を使う必要がある。 <source lang="csharp"> using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace CreateDataSample { public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager _graphics; SpriteBatch _spriteBatch; Texture2D _texture; public Game1() { _graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { // マウスカーソルを表示する this.IsMouseVisible = true; // ウインドウサイズを変更する _graphics.PreferredBackBufferWidth = 640; _graphics.PreferredBackBufferHeight = 480; _graphics.ApplyChanges(); base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { _spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // テクスチャのサイズは「2の倍数」でなくても怒られない int w = _graphics.PreferredBackBufferWidth; int h = _graphics.PreferredBackBufferHeight; // テクスチャを生成する _texture = new Texture2D(GraphicsDevice, w, h); // ビットマップを生成 // ここではint配列を使っているが、実際にはColor構造体配列を使った方がいい。 var data = new int[w * h]; for (int y = 0, k = 0; y < h; y++) { for (int x = 0; x < w; x++, k++) { // MonoGameのSurfaceFormat.Colorは「ABGR並び」 byte a = 0xFF; byte r = (byte)(0xFF * ((float)x / w)); byte g = (byte)(0xFF * ((float)y / h)); byte b = 0; data[k] = (a << 24) | (b << 16) | (g << 8) | (r << 0); } } // テクスチャにぶち込む _texture.SetData(data); } protected override void Update(GameTime gameTime) { #if !__IOS__ && !__TVOS__ if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); #endif base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { _graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); _spriteBatch.Begin(); _spriteBatch.Draw(_texture, new Vector2(0, 0), Color.White); _spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } } </source>
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