「ベクトルの正規化」を編集中
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'''ベクトルの正規化'''とは、[[ベクトル]]の各要素の合計が「1」になるように変換することをいう。 | '''ベクトルの正規化'''とは、[[ベクトル]]の各要素の合計が「1」になるように変換することをいう。 | ||
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== 計算式 == | == 計算式 == | ||
三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。 | 三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。 | ||
<syntaxhighlight lang="csharp"> | <syntaxhighlight lang="csharp"> | ||
− | public Vector3 Normalize(Vector3 vec3) | + | public Vector3 Normalize(Vector3 vec3) |
− | { | + | { |
− | + | if (Vector3.Zero == vec3) | |
− | + | { | |
− | + | return Vector3.Zero; | |
− | + | } | |
− | + | double num1 = ((vec3.X * vec3.X) + (vec3.Y * vec3.Y)) + (vec3.Z * vec3.Z); | |
− | + | if (num1 == 0) | |
− | + | { | |
− | + | return Vector3.Zero; | |
− | + | } | |
− | + | ||
− | + | double num2 = (double)Math.Sqrt((double)num1); | |
− | + | if (num2 == 0) | |
− | + | { | |
− | + | return Vector3.Zero; | |
− | + | } | |
− | + | double num3 = 1.0 / num2; | |
+ | |||
+ | var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3); | ||
+ | return ret; | ||
+ | } | ||
− | |||
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− | |||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
== 備考 == | == 備考 == | ||
「[[ベクトルの長さ]]」は[[英語]]で「[[ノルム]]([[norm]])」と呼ばれる。ある[[3DCG]]の[[ライブラリ]]においてベクトルの正規化(Normalize)を行う[[関数]]の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。 | 「[[ベクトルの長さ]]」は[[英語]]で「[[ノルム]]([[norm]])」と呼ばれる。ある[[3DCG]]の[[ライブラリ]]においてベクトルの正規化(Normalize)を行う[[関数]]の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。 | ||
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