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'''定数バッファ'''([[英語]]:Constant Buffer、通称:cbuffer)とは、[[CPU]]で動く[[プログラム]]の[[変数]]群を、[[GPU]]で動く[[プログラマブルシェーダー]]に[[定数]]群(バッファ)としてドスンと送り込む機構をいう。 [[OpenGL]]界隈では宗教上の理由により「[[Uniform Buffer Object]]」という方言が使われている。 意味はほぼ同じである。 == 概要 == まず前提条件として[[シェーダー]]へ渡す[[変数]]([[定数]])は[[ドローコール]]のたびに再設定するものであり、その変数(定数)は1回のドローコールが終わると自動的に消去される。 次に[[CPU]]側で動く[[プログラム]]の[[変数]]を[GPU]]側で動く[[プログラマブルシェーダー]]に[[定数]]として送り込むには、 ; Direct3D 9 ドローコールの直前に毎回SetVertexShaderConstant命令やSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。つまり1フレームを描画のたびに[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に小さな[[データ]]の転送を繰り返していた。 ; Direct3D 10 定数バッファ(Constant Buffer、cbuffer)を作成してGPU(VRAM)に送信しておき、以後はドローコールの直前にその定数バッファの[[ポインタ]]だけを送り込むようになった。 つまり定数バッファを利用することで[[頂点バッファ]]や[[インデックスバッファ]]などと同様に再利用でき、かつ毎回送信するデータもポインタひとつで済むようになった。 == 利点 == シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]]で1回変化するくらいのものである。そもそも常に同じ天候や室内などの場合はほぼ変化がない。 シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。 ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。 == 注意:16バイトアライメント == ほとんどのプラットフォームで「定数バッファの要素」は「16byteアライメント」となっています。 構造体のフィールド変数を上から順番に足したものが16バイト単位でなければなりません。 ; 問題ない例 <source lang="c"> struct cb { float2 v1; // +8 = 8 float2 v2; // +8 = 16 } </source> ; ダメな例 以下は16バイトを超えているのでダメです。 <source lang="c"> struct cb { float3 v1; // +12 = 12 float2 v2; // +8 = 20 (16を超えてるのでダメです) } </source> 上記のような場合は16バイト区切りになるようにダミー変数を挿入しましょう。 <source lang="c"> struct cb { float3 v1; // +12 = 12 float _dummy1; // +4 = 16 float2 v2; // +8 = 8 float2 _dummy2; // +8 = 16 } </source> === もっとも確実な解決策 === もっとも簡単な解決方法は「すべて16バイトの float4 ( vec4 ) を使うこと」です。 数バイトが無駄だと思っても16バイトのfloat4で代用しましょう。 定数バッファがバカみたいに巨大化するようなことはまずなく、[[スマートウォッチ]]の[[SoC]]ですら初代[[プレイステーション]]より高性能で高速な今の時代、たった数十バイトで体感速度なんて変わりません。 その数十バイトであらゆる悩みから解放されます。 == 関連項目 == * [[バーテックスシェーダー]] * [[バーテックスバッファ]]([[頂点バッファ]]) * [[インデックスバッファ]] * [[コンスタントバッファ]]([[定数バッファ]]) * [[三角形の秘密についてリークする]] [[category: 3DCG]] [[category: シェーディング言語]] [[category: HLSL]]
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