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	<title>ブリン・フォン反射モデル - 版の履歴</title>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB&amp;diff=10469&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Administrator: ページの作成:「&#039;&#039;&#039;ブリン・フォン反射モデル&#039;&#039;&#039;とは、フォン反射モデルにユタ大学のジム・ブリンが改良を加えたもの。  実のところ「[...」</title>
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		<updated>2018-11-14T08:52:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ブリン・フォン反射モデル&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;とは、&lt;a href=&quot;/wiki/%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB&quot; title=&quot;フォン反射モデル&quot;&gt;フォン反射モデル&lt;/a&gt;にユタ大学の&lt;a href=&quot;/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%B3&quot; class=&quot;mw-redirect&quot; title=&quot;ジム・ブリン&quot;&gt;ジム・ブリン&lt;/a&gt;が改良を加えたもの。  実のところ「[...」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ブリン・フォン反射モデル&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;とは、[[フォン反射モデル]]にユタ大学の[[ジム・ブリン]]が改良を加えたもの。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実のところ「[[フォン反射モデル]]」として紹介されているほとんどは改良型の「ブリン・フォン反射モデル」の方であったりする。&lt;br /&gt;
[[OpenGL]]や[[Dicrect3D]]では特に[[シェーダー]]を明示しない場合に使われるデフォルトのライティング（内蔵シェーダー）として採用されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[頂点]]間のピクセル補完には[[フォンシェーディング]]ではなく[[グローシェーディング]]が採用されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ジム・ブリン]]も[[ブイ・トン・フォン]]も[[アンリ・グロー]]も同じユタ大学の教室で[[アイバン・サザランド]]に学んだ仲間だったそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HLSL ==&lt;br /&gt;
[[HLSL]]での実装例。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source&amp;gt;&lt;br /&gt;
struct Lighting&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float3 Diffuse;&lt;br /&gt;
    float3 Specular;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
struct PointLight&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	float3 position;&lt;br /&gt;
	float3 diffuseColor;&lt;br /&gt;
	float  diffusePower;&lt;br /&gt;
	float3 specularColor;&lt;br /&gt;
	float  specularPower;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lighting GetPointLight( PointLight light, float3 pos3D, float3 viewDir, float3 normal )&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	Lighting OUT;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	if( 0 &amp;lt; light.diffusePower )&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		float3 lightDir = light.position - pos3D; //3D position in space of the surface&lt;br /&gt;
		float distance = length( lightDir );&lt;br /&gt;
		lightDir = lightDir / distance; // = normalize( lightDir );&lt;br /&gt;
		distance = distance * distance; //This line may be optimised using Inverse square root&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		// 拡散光の強度。&lt;br /&gt;
        // saturateは0.0-1.0の範囲内に丸める処理（裏面からのライティングを無効化する処理）。&lt;br /&gt;
		float NdotL = dot( normal, lightDir );&lt;br /&gt;
		float intensity = saturate( NdotL );&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		// 色、強さ、減衰を考慮した拡散光を計算する&lt;br /&gt;
		OUT.Diffuse = intensity * light.diffuseColor * light.diffusePower / distance;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		// 光源ベクトルと視点ベクトルの間のハーフベクトルを計算する。&lt;br /&gt;
		float3 H = normalize( lightDir + viewDir );&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		// 鏡面光の強度を計算する&lt;br /&gt;
		float NdotH = dot( normal, H );&lt;br /&gt;
		intensity = pow( saturate( NdotH ), specularHardness );&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		// 鏡面光&lt;br /&gt;
		OUT.Specular = intensity * light.specularColor * light.specularPower / distance; &lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	return OUT;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[フォン反射モデル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 3DCG]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
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