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	<title>ライトマップ - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-06-04T15:53:18Z</updated>
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		<title>Administrator: ページの作成:「&#039;&#039;&#039;ライトマップ&#039;&#039;&#039;（lightmap）とは、シーン上に3Dオブジェクトを配置し、環境光などで生成される陰影を事前に計算（「ベイク…」</title>
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		<updated>2022-09-29T08:59:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ライトマップ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（lightmap）とは、シーン上に3Dオブジェクトを配置し、環境光などで生成される陰影を事前に計算（「ベイク…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ライトマップ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（lightmap）とは、シーン上に3Dオブジェクトを配置し、環境光などで生成される陰影を事前に計算（「ベイクする」などと呼ばれる）し、テクスチャ画像として保存したもの。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大雑把にいえば、事前に陰影のない[[テクスチャ画像]]に陰影を描き込み、実行時は何も考えずに貼り付けているだけ。&lt;br /&gt;
実行時の負荷はほぼないので[[ローエンド]]な[[PC]]や[[スマホ]]などの[[統合GPU]]でもサクサク動作させることができるという利点がある。&lt;br /&gt;
[[PCゲーム]]ではあまり見かけなくなったが[[スマホゲーム]]や[[Oculus Quest]]では依然として主流である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ライトマップは事前計算なので、光源が固定されており、かつ背景などにある動かない3Dオブジェクトである必要がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ライトマップを高品質にしすぎると「背景はハリウッド映画級、キャラクターはPS1級のカクカクポリゴン、キャラクターの影もしょぼい」となりがちで違和感がすごくなる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 事前に生成する == &lt;br /&gt;
プログラムのビルド時に生成する方式。&lt;br /&gt;
* 利点：実行時のロードが速い&lt;br /&gt;
* 利点：ロード時間を無視できるのでPCで何時間もかけてハリウッド映画級まで高画質化できる&lt;br /&gt;
* 利点：[[Blender]]などでも生成できるので自前プログラムを組まなくてもよい&lt;br /&gt;
* 欠点：配置が少しでも変われば作り直し&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ゲームエンジン]]はこの方式が多い。&lt;br /&gt;
欠点の「作り直し」もゲームエンジンなら基本的に全自動なので無視できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 実行時に生成する ==&lt;br /&gt;
いわゆる「[[Now Loading]]」を表示している裏で動的に生成する方式。&lt;br /&gt;
* 利点：リビルドが不要&lt;br /&gt;
* 欠点：ロードが長くなる&lt;br /&gt;
* 欠点：ロード時間をアホみたいに伸ばすわけにもいかないので画質には限度がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[スカイボックス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: 3DCG]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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