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	<title>双方向反射率分布関数 - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-06-05T01:04:00Z</updated>
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		<title>imported&gt;Administrator: ページの作成:「&#039;&#039;&#039;双方向反射率分布関数&#039;&#039;&#039;（Bidirectional Reflectance Distribution Fucntion、BRDF）とは、物体表面上の位置(2次元)と入射方向、出射方向…」</title>
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		<updated>2019-09-06T01:44:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;双方向反射率分布関数&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Bidirectional Reflectance Distribution Fucntion、BRDF）とは、物体表面上の位置(2次元)と入射方向、出射方向…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;双方向反射率分布関数&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Bidirectional Reflectance Distribution Fucntion、BRDF）とは、物体表面上の位置(2次元)と入射方向、出射方向を変数とする6次元関数で、反射に関する物体表面の特性を表す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主に[[レイトレーシング]]や[[パストレーシング]]における「照度」を計算する際に使用される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実世界では人間の目で見ると「平坦な面」であっても顕微鏡で拡大してみると「ザラザラした面」となっているのが普通である。レイトレーシングの品質を高めるにはこの「ミクロな世界」を再現して「複雑な反射」を再現するのがベストであるが非現実的な計算量になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代替手段として物体表面に反射特性を持たせるという方法がある。その代表的な光と光の反射特性の計算式が双方向反射率分布関数である。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
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