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	<title>深度バッファ - 版の履歴</title>
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		<title>2025年5月7日 (水) 02:03にAdministratorによる</title>
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		<title>2023年3月2日 (木) 05:52にAdministratorによる</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;一般的に深度バッファは「0&lt;/del&gt;.0〜1.0」までの範囲の24ビットの[[固定小数点数]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;で表されることが多い。これは処理系により異なる。16ビットや32ビットの&lt;/del&gt;[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;浮動小数点数&lt;/del&gt;]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;を用いるものもある。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[パソコン]]界隈では深度バッファは「0&lt;/ins&gt;.0〜1.0」までの範囲の24ビットの[[固定小数点数]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;で表されるものが&lt;/ins&gt;[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;デファクトスタンダード&lt;/ins&gt;]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;となっています。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;これは[[Direct3D]]が標準採用した形式だったためです。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;「24ビット固定小数点数の深度バッファ」は&lt;/del&gt;[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;DirectX&lt;/del&gt;]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;が長らく採用してきた関係で広まっているだけである。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ただ24ビットでは転送効率が良くないので、8ビットの&lt;/ins&gt;[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ステンシルバッファ&lt;/ins&gt;]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;を加えて、計32ビットで処理するものが多いです。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;また、24ビットでは転送効率が良くないので、8ビットに&lt;/del&gt;[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ステンシルバッファ&lt;/del&gt;]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;を割り当て、計32ビットで処理することが多い。&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;処理系によっては16ビットや32ビットの&lt;/ins&gt;[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;浮動小数点数&lt;/ins&gt;]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;を用いるものもあります。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== 深度テスト ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== 深度テスト ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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	<entry>
		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%95%E3%82%A1&amp;diff=11411&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Administrator: /* 深度テスト */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%95%E3%82%A1&amp;diff=11411&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2019-10-17T09:12:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;深度テスト&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;深度バッファ（depth buffer）とは、3DCGにおいて深度情報を用いて物体の描画処理を省略し高速化するために確保されたメモリ領域である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
一般的に深度バッファは「0.0〜1.0」までの範囲の24ビットの[[固定小数点数]]で表されることが多い。これは処理系により異なる。16ビットや32ビットの[[浮動小数点数]]を用いるものもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「24ビット固定小数点数の深度バッファ」は[[DirectX]]が長らく採用してきた関係で広まっているだけである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、24ビットでは転送効率が良くないので、8ビットに[[ステンシルバッファ]]を割り当て、計32ビットで処理することが多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 深度テスト ==&lt;br /&gt;
深度バッファは以下のような使われ方をする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは擬似的なプログラミング言語である。&lt;br /&gt;
&amp;lt;source&amp;gt;&lt;br /&gt;
// 深度バッファを準備する&lt;br /&gt;
var depthBuffer = new DepthBuffer[w,h];&lt;br /&gt;
// 深度バッファは1.0で埋めておく&lt;br /&gt;
depthBuffer.fill(1.0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ポリゴンをピクセル群にラスタライズする&lt;br /&gt;
foreach (var pixel in polygon.toPixels()) &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    // ピクセルとカメラの距離（深度）を求める&lt;br /&gt;
    var depth = vector3.distance( pixel.position, camera.position);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 深度を比較する&lt;br /&gt;
    if ( depthBuffer[pixel.position.xy] &amp;lt;= depth ) &lt;br /&gt;
     {// 後ろなので何もしない&lt;br /&gt;
         nop();&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     else&lt;br /&gt;
     {// 描画と深度の記録をする&lt;br /&gt;
        pixel.draw();&lt;br /&gt;
        depthBuffer[pixel.position.xy] = depth;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[深度バッファ]]&lt;br /&gt;
* [[ステンシルバッファ]]&lt;br /&gt;
* [[カリング]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
	</entry>
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