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	<title>Deferred Vertex Shading - 版の履歴</title>
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		<author><name>Administrator</name></author>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=Deferred_Vertex_Shading&amp;diff=18847&amp;oldid=prev</id>
		<title>Administrator: ページの作成:「&#039;&#039;&#039;Deferred Vertex Shading&#039;&#039;&#039;（通称：DVS、遅延頂点シェーディング）とは、クアルコムが考案したメモリの遅いスマートフォ…」</title>
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		<updated>2023-09-12T01:43:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Deferred Vertex Shading&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（通称：DVS、遅延頂点シェーディング）とは、&lt;a href=&quot;/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%A0&quot; title=&quot;クアルコム&quot;&gt;クアルコム&lt;/a&gt;が考案した&lt;a href=&quot;/wiki/%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA&quot; title=&quot;メモリ&quot;&gt;メモリ&lt;/a&gt;の遅いスマートフォ…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Deferred Vertex Shading&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（通称：DVS、遅延頂点シェーディング）とは、[[クアルコム]]が考案した[[メモリ]]の遅い[[スマートフォン]]で[[GPU]]を高速化する技術です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 紛らわしい名称 ==&lt;br /&gt;
この「遅延頂点シェーディング」と「[[遅延シェーディング]]」は名称が似ていますがまったくの別物です。遅延頂点シェーディングあくまで[[GPU]]内部の構造のことであり、[[GPU]]を利用する[[プログラマー]]が意識する必要があるものではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
[[パソコン]]の[[ビデオカード]]に搭載される[[GPU]]は[[HBM]]などの高速な[[VRAM]]を利用していますが、[[スマートフォン]]の[[GPU]]は[[LPDDR3]]などの遅い[[メインメモリ]]の一部を共用利用しているのが一般的です。これが原因で[[GPU]]を高性能化できない、GPUを高性能にしてもデータ転送が遅すぎて空回りするという問題に直面していたそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DVSは[[PowerVR]]で有名な[[タイルベースレンダリング]]の発展形で、1つの[[ポリゴン]]（三角形）が複数のタイルにまたがる場合は従来通りですが、1つの[[ポリゴン]]（三角形）が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]の実行を[[フラグメントシェーダー]]の直前まで遅延させるという方式です。&lt;br /&gt;
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1つの[[ポリゴン]]（三角形）が1つの[[タイル]]に完全に収まる場合は[[バーテックスシェーダー]]と[[フラグメントシェーダー]]が断続的に実行し、その際のシェーダー間のデータの受け渡しに、遅い[[VRAM]]（≒[[スマートフォン]]の[[メインメモリ]]）ではなく「小容量の超高速メモリ」を利用することでGPUの空回りを防ごうという仕組みだそうです。&lt;br /&gt;
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== 採用例 ==&lt;br /&gt;
* [[Immortalis-G720]]&lt;br /&gt;
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[[category: GPU]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Administrator</name></author>
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