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	<title>MonoGameでハードウェアインスタンシングしてみる - 版の履歴</title>
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		<title>2019年10月27日 (日) 00:01にimported&gt;Administratorによる</title>
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		<updated>2019-10-27T00:01:50Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MonoGame%E3%81%A7%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B&amp;diff=10304&amp;oldid=prev</id>
		<title>2019年2月25日 (月) 01:45に180.15.192.154による</title>
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		<updated>2019-02-25T01:45:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2019年2月25日 (月) 01:45時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;1行目:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;ただ[[MonoGame]]と[[OpenGL]]の環境では長らく「new NotImplementedException()&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;」であった。これがついにMonoGame &lt;/del&gt;3.7で[[OpenGL]]環境でも[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるようになったそうだ。さっそく[[MacOS]]上で試してみた。[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるとなると[[ボリュームレンダリング]]の実装が捗る可能性がある。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;ただ[[MonoGame]]と[[OpenGL]]の環境では長らく「new NotImplementedException()&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;」であった。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[HLSL]]はこんな感じ。今回は移動だけで回転はしていない。 [[Mac]]上で[[HLSL]]を[[コンパイル]]する方法は「 [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」および「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」の項目を参照。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[HLSL]]はこんな感じ。今回は移動だけで回転はしていない。 [[Mac]]上で[[HLSL]]を[[コンパイル]]する方法は「 [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」および「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」の項目を参照。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>180.15.192.154</name></author>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MonoGame%E3%81%A7%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B&amp;diff=10303&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Administrator: ページの作成:「１つのポリゴンメッシュをGPU側で複製することでDrawコールを減らして描画を高速化する「ハードウェアインスタンシン...」</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=MonoGame%E3%81%A7%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B&amp;diff=10303&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2018-09-03T09:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「１つの&lt;a href=&quot;/wiki/%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5&quot; title=&quot;ポリゴンメッシュ&quot;&gt;ポリゴンメッシュ&lt;/a&gt;を&lt;a href=&quot;/wiki/GPU&quot; title=&quot;GPU&quot;&gt;GPU&lt;/a&gt;側で複製することでDrawコールを減らして描画を高速化する「ハードウェアインスタンシン...」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;１つの[[ポリゴンメッシュ]]を[[GPU]]側で複製することでDrawコールを減らして描画を高速化する「[[ハードウェアインスタンシング]]」という技術がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ[[MonoGame]]と[[OpenGL]]の環境では長らく「new NotImplementedException()」であった。これがついにMonoGame 3.7で[[OpenGL]]環境でも[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるようになったそうだ。さっそく[[MacOS]]上で試してみた。[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるとなると[[ボリュームレンダリング]]の実装が捗る可能性がある。&lt;br /&gt;
== HLSLを書く==&lt;br /&gt;
[[HLSL]]はこんな感じ。今回は移動だけで回転はしていない。 [[Mac]]上で[[HLSL]]を[[コンパイル]]する方法は「 [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」および「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」の項目を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
// file: effect4.fx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// MonoGame PipelineでOpenGL環境の場合は「OPENGL」シンボルが立っている。&lt;br /&gt;
// 以下は定型文だと思ってコピペしとけ。&lt;br /&gt;
#if OPENGL&lt;br /&gt;
	#define SV_POSITION POSITION&lt;br /&gt;
	#define VS_SHADERMODEL vs_3_0&lt;br /&gt;
	#define PS_SHADERMODEL ps_3_0&lt;br /&gt;
#else&lt;br /&gt;
	#define VS_SHADERMODEL vs_4_0_level_9_1&lt;br /&gt;
	#define PS_SHADERMODEL ps_4_0_level_9_1&lt;br /&gt;
#endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// 呼び出し側(C#)から設定されるグローバル変数（シェーダー内では実質定数）&lt;br /&gt;
float4x4 myView : VIEW;&lt;br /&gt;
float4x4 myProjection : PROJECTION;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// 入出力用の構造体&lt;br /&gt;
struct VertexPositionColor&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	float4 Position : POSITION0;&lt;br /&gt;
	float4 Color : COLOR;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// バーテックスシェーダー&lt;br /&gt;
VertexPositionColor MyVertexShader(&lt;br /&gt;
	VertexPositionColor input,&lt;br /&gt;
	float3 position : POSITION1&lt;br /&gt;
	)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    // inputの位置をpositionほど移動させる。&lt;br /&gt;
    // 今回は移動だけ。&lt;br /&gt;
    // 回転したい場合なども同じ要領でここで変形させる。&lt;br /&gt;
	input.Position.xyz += position;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 頂点をカメラから見た座標に変換する。&lt;br /&gt;
	input.Position = mul( input.Position, mul(myView, myProjection));&lt;br /&gt;
	return input;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// ピクセルシェーダー&lt;br /&gt;
float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR0&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	return color;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
technique HardwareInstancing&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	pass Pass1&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		VertexShader = compile VS_SHADERMODEL MyVertexShader();&lt;br /&gt;
		PixelShader  = compile PS_SHADERMODEL MyPixelShader();&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
== C#で呼び出してみる==&lt;br /&gt;
この[[コード]]は「[[MonoGameのカメラを作る]]」で作ったカメラを使っている。Cameraクラスは[[MonoGame]]標準物ではないので注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;csharp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    using System;&lt;br /&gt;
    using System.Collections.Generic;&lt;br /&gt;
    using System.Text;&lt;br /&gt;
    using Microsoft.Xna.Framework;&lt;br /&gt;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;&lt;br /&gt;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public class Game1 : Game&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        GraphicsDeviceManager graphics;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        Camera camera;&lt;br /&gt;
        Effect effect;&lt;br /&gt;
        VertexBuffer triangleVertexBuffer;&lt;br /&gt;
        IndexBuffer indexBuffer;&lt;br /&gt;
        DynamicVertexBuffer instanceVertexBuffer;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        VertexPositionColor[] vertices = {&lt;br /&gt;
            new VertexPositionColor(new Vector3(-1,  1, 0), Color.Blue ),&lt;br /&gt;
            new VertexPositionColor(new Vector3( 1,  1, 0), Color.White),&lt;br /&gt;
            new VertexPositionColor(new Vector3( 1, -1, 0), Color.Red  )&lt;br /&gt;
        };&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        Vector3[] instances = new Vector3[] {&lt;br /&gt;
            new Vector3(0f, 0f, 0f),&lt;br /&gt;
            new Vector3(1f, 1f, 0f),&lt;br /&gt;
            new Vector3(2f, 2f, 0f)&lt;br /&gt;
        };&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        public Game1()&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);&lt;br /&gt;
            Content.RootDirectory = &amp;quot;Content&amp;quot;;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void Initialize()&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            IsMouseVisible = true;&lt;br /&gt;
            base.Initialize();&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void LoadContent()&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // 即席カメラ&lt;br /&gt;
            camera = new Camera(this);&lt;br /&gt;
            camera.Position = new Vector3(0, 0, 10);&lt;br /&gt;
            camera.Target = new Vector3(0, 0, 0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // エフェクト読み込み&lt;br /&gt;
            effect = Content.Load&amp;lt;Effect&amp;gt;(&amp;quot;effect4&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // バーテックスバッファーを生成&lt;br /&gt;
            triangleVertexBuffer = new VertexBuffer(&lt;br /&gt;
                GraphicsDevice,&lt;br /&gt;
                VertexPositionColor.VertexDeclaration,&lt;br /&gt;
                vertices.Length,&lt;br /&gt;
                BufferUsage.WriteOnly);&lt;br /&gt;
            triangleVertexBuffer.SetData&amp;lt;VertexPositionColor&amp;gt;(vertices);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // インデックスバッファーを生成&lt;br /&gt;
            var index = new ushort[] { 0, 1, 2 };&lt;br /&gt;
            indexBuffer = new IndexBuffer(&lt;br /&gt;
                GraphicsDevice,&lt;br /&gt;
                IndexElementSize.SixteenBits,&lt;br /&gt;
                index.Length,&lt;br /&gt;
                BufferUsage.WriteOnly);&lt;br /&gt;
            indexBuffer.SetData&amp;lt;ushort&amp;gt;(index);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // インスタンスバッファーを生成&lt;br /&gt;
            instanceVertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(&lt;br /&gt;
                GraphicsDevice,&lt;br /&gt;
                new VertexDeclaration(&lt;br /&gt;
                    new VertexElement(&lt;br /&gt;
                        offset: 0, &lt;br /&gt;
                        elementFormat: VertexElementFormat.Vector3, &lt;br /&gt;
                        elementUsage: VertexElementUsage.Position, &lt;br /&gt;
                        usageIndex: 1)),&lt;br /&gt;
                instances.Length,&lt;br /&gt;
                BufferUsage.WriteOnly);&lt;br /&gt;
            instanceVertexBuffer.SetData(instances);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void Update(GameTime gameTime)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))&lt;br /&gt;
                Exit();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // TODO: Add your update logic here&lt;br /&gt;
            camera.Angle += 1f;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            base.Update(gameTime);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void Draw(GameTime gameTime)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // シェーダーのグローバル変数に値をセットする&lt;br /&gt;
            effect.Parameters[&amp;quot;myView&amp;quot;].SetValue(camera.View);&lt;br /&gt;
            effect.Parameters[&amp;quot;myProjection&amp;quot;].SetValue(camera.Projection);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // バーテックスバッファーを転送&lt;br /&gt;
            GraphicsDevice.SetVertexBuffers(&lt;br /&gt;
                new VertexBufferBinding(triangleVertexBuffer, 0, 0),&lt;br /&gt;
                new VertexBufferBinding(instanceVertexBuffer, 0, 1));&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // インデックスバッファーを転送&lt;br /&gt;
            GraphicsDevice.Indices = indexBuffer;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // インスタンスバッファーを転送&lt;br /&gt;
            instanceVertexBuffer.SetData(instances, 0, instances.Length, SetDataOptions.Discard);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // 描画&lt;br /&gt;
            foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                pass.Apply();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                graphics.GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(&lt;br /&gt;
                    primitiveType: PrimitiveType.TriangleList,&lt;br /&gt;
                    baseVertex: 0,&lt;br /&gt;
                    startIndex: 0,&lt;br /&gt;
                    primitiveCount: vertices.Length / 3,&lt;br /&gt;
                    instanceCount: instances.Length);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            base.Draw(gameTime);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mac上で動かしてみる==&lt;br /&gt;
こんな感じ。[[Mac]]でも[[HLSL]]で書いた[[シェーダー]]が使えてる。なお、[[OpenGL]]系の環境では[[シェーダーモデル]]は3.0までだ。まあSM3.0もあれば元気があれば何でもできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;movie&amp;gt;https://youtu.be/qU-toUOhvRI&amp;lt;/movie&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目==&lt;br /&gt;
*[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]&lt;br /&gt;
*[[MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: MonoGame]]&lt;br /&gt;
[[category: HLSL]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
	</entry>
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