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	<title>MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る - 版の履歴</title>
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		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
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		<title>2018年9月3日 (月) 05:58にimported&gt;Administratorによる</title>
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		<updated>2018-09-03T05:58:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;1行目:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[MacOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]と[[MonoGame]]を使い&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;この際にProjectツリーの「Content」を開き「Platform」の設定が間違っていないことを確認すること。[[iOS]]や[[Android]]向けなのに「[[Windows]]」のままコンパイルすると[[OpenGL]]ではなく[[DirectX]]向けのモノができあがり残念なことになる。なお、[[iOS]]と[[Android]]を間違えてもどっちもOpenGL系なので動く。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== コンテンツファイルを準備 ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== コンテンツファイルを準備 ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key monobook-mw_:diff:1.41:old-10297:rev-10298:php=table --&gt;
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		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
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		<id>https://monobook.org/w/index.php?title=MonoGame%E3%81%A7%E3%83%94%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B&amp;diff=10297&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Administrator: ページの作成:「「MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う」の実践編として以下をやってみる。 * バーテックスシェーダーでジオメ...」</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://monobook.org/w/index.php?title=MonoGame%E3%81%A7%E3%83%94%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B&amp;diff=10297&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2018-09-03T05:42:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「「&lt;a href=&quot;/wiki/MonoGame%E3%81%A7%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86&quot; title=&quot;MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う&quot;&gt;MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う&lt;/a&gt;」の実践編として以下をやってみる。 * &lt;a href=&quot;/wiki/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC&quot; title=&quot;バーテックスシェーダー&quot;&gt;バーテックスシェーダー&lt;/a&gt;でジオメ...」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;「[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」の実践編として以下をやってみる。&lt;br /&gt;
* [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる&lt;br /&gt;
* [[ピクセルシェーダー]]で[[テクスチャマッピング]]してみる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 準備 ==&lt;br /&gt;
* [[NuGet]]で「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を入れる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HLSLを書く ==&lt;br /&gt;
[[iOS]]や[[Android]]向けの場合は強制的に「OPENGL」シンボルが定義されており、[[HLSL]]の[[シェーダーモデル]]は3.0固定にしておけ。&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
// file: effect1.fx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// MonoGame PipelineでOpenGL環境の場合は「OPENGL」シンボルが立っている。&lt;br /&gt;
// 以下は定型文だと思ってコピペしとけ。&lt;br /&gt;
#if OPENGL&lt;br /&gt;
	#define SV_POSITION POSITION&lt;br /&gt;
	#define VS_SHADERMODEL vs_3_0&lt;br /&gt;
	#define PS_SHADERMODEL ps_3_0&lt;br /&gt;
#else&lt;br /&gt;
	#define VS_SHADERMODEL vs_4_0_level_9_1&lt;br /&gt;
	#define PS_SHADERMODEL ps_4_0_level_9_1&lt;br /&gt;
#endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// 呼び出し側から設定されるグローバル変数（シェーダー内では実質定数）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// カメラ座標&lt;br /&gt;
float4x4 myView;&lt;br /&gt;
float4x4 myProjection;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// テクスチャ&lt;br /&gt;
texture  myTexture;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// tex2D関数で使うテクスチャサンプラー&lt;br /&gt;
// tex2D関数はサンプラーと座標を入力すると、テクスチャからその位置の&lt;br /&gt;
// テクセルを抜き出してCOLORが返ってくる。&lt;br /&gt;
sampler mySampler = sampler_state &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	Texture = &amp;lt;myTexture&amp;gt;;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// 入出力用の構造体&lt;br /&gt;
struct VertexShaderInput&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	float4 Position : POSITION0;&lt;br /&gt;
	float4 TextureCoordinate : TEXCOORD;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
struct VertexShaderOutput&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	float4 Position : SV_POSITION;&lt;br /&gt;
	float4 TextureCoordinate : TEXCOORD;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// バーテックスシェーダー&lt;br /&gt;
VertexShaderOutput MainVS(in VertexShaderInput input)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	// 出力用の頂点&lt;br /&gt;
	VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // 頂点をカメラから見た座標に変換&lt;br /&gt;
	output.Position = mul(input.Position, mul(myView, myProjection));&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	// テクスチャ座標をコピー&lt;br /&gt;
	output.TextureCoordinate = input.TextureCoordinate;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	return output;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// ピクセルシェーダー&lt;br /&gt;
float4 MainPS(VertexShaderOutput input) : COLOR&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	// テクスチャサンプラーからピクセルに対応する色を抜き出す&lt;br /&gt;
	return tex2D( mySampler, input.TextureCoordinate);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
// テクニック、いわゆるエントリーポイント&lt;br /&gt;
technique MyTechnique&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	pass MyPass&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		VertexShader = compile VS_SHADERMODEL MainVS();&lt;br /&gt;
		PixelShader  = compile PS_SHADERMODEL MainPS();&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HLSLをコンパイルする ==&lt;br /&gt;
[[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== コンテンツファイルを準備 ==&lt;br /&gt;
このサンプルで使っているコンテンツファイルは以下のとおり。&lt;br /&gt;
* texture1.xnb （texture1.pngをコンパイルしたもの。画像は自分で用意してください）&lt;br /&gt;
* effect1.xnb （上記のHLSLをコンパイルしたもの）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== C#で呼び出してみる ==&lt;br /&gt;
即席[[コード]]なので[[バーテックスバッファー]]と[[インデックスバッファー]]は使用せずにDrawUserPrimitivesメソッドで描画を行っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、「[[MonoGameのカメラを作る]]」で作ったカメラを使っている。Cameraクラスは[[MonoGame]]標準物ではないので注意。&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;csharp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    using System;&lt;br /&gt;
    using System.Collections.Generic;&lt;br /&gt;
    using System.Text;&lt;br /&gt;
    using Microsoft.Xna.Framework;&lt;br /&gt;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;&lt;br /&gt;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public class Game1 : Game&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        GraphicsDeviceManager graphics;&lt;br /&gt;
        SpriteBatch spriteBatch;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        Camera camera;&lt;br /&gt;
        Effect effect;&lt;br /&gt;
        Texture texture;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        VertexPositionTexture[] vertices = {&lt;br /&gt;
            new VertexPositionTexture(new Vector3( 0, 1, 0), new Vector2(0.5f, 0.0f)),&lt;br /&gt;
            new VertexPositionTexture(new Vector3( 1, 0, 0), new Vector2(1.0f, 1.0f)),&lt;br /&gt;
            new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 0, 0), new Vector2(0.0f, 1.0f))&lt;br /&gt;
        };&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        public Game1()&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);&lt;br /&gt;
            Content.RootDirectory = &amp;quot;Content&amp;quot;;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void Initialize()&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            IsMouseVisible = true;&lt;br /&gt;
            base.Initialize();&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void LoadContent()&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.&lt;br /&gt;
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // 即席カメラ&lt;br /&gt;
            camera = new Camera(this);&lt;br /&gt;
            camera.Position = new Vector3(0, -2, 2);&lt;br /&gt;
            camera.Target = new Vector3(0, 0, 0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // テクスチャ読み込み&lt;br /&gt;
            texture = Content.Load&amp;lt;Texture2D&amp;gt;(&amp;quot;texture1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // エフェクト読み込み&lt;br /&gt;
            effect = Content.Load&amp;lt;Effect&amp;gt;(&amp;quot;effect1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void Update(GameTime gameTime)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))&lt;br /&gt;
                Exit();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // カメラを回転させる&lt;br /&gt;
            camera.Angle += 1f;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            base.Update(gameTime);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected override void Draw(GameTime gameTime)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            // シェーダーのグローバル変数に値をセットする&lt;br /&gt;
            effect.Parameters[&amp;quot;myView&amp;quot;].SetValue(camera.View);&lt;br /&gt;
            effect.Parameters[&amp;quot;myProjection&amp;quot;].SetValue(camera.Projection);&lt;br /&gt;
            effect.Parameters[&amp;quot;myTexture&amp;quot;].SetValue(texture);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                // パス適用開始（シェーダー有効化）&lt;br /&gt;
                pass.Apply();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                // 描画&lt;br /&gt;
                graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(&lt;br /&gt;
                    primitiveType: PrimitiveType.TriangleList,&lt;br /&gt;
                    vertexData: vertices,&lt;br /&gt;
                    vertexOffset: 0,&lt;br /&gt;
                    primitiveCount: vertices.Length / 3);&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            base.Draw(gameTime);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;こんな感じ。[[Mac]]でも[[HLSL]]が使えるとか感動的だね。&lt;br /&gt;
[[ファイル:MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼ってみる.png|なし|サムネイル|640x640ピクセル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]&lt;br /&gt;
* [[MonoGameの3Dモデルを管理描画するクラスを作る]]&lt;br /&gt;
* [[MonoGameでSkiaSharpを使う]]&lt;br /&gt;
* [[シェーダー]]&lt;br /&gt;
* [[プログラマブルシェーダー]]&lt;br /&gt;
* [[シェーダーモデル]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャマッピング]]&lt;br /&gt;
* [[法線マッピング]]&lt;br /&gt;
* [[スリープソート]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: HLSL]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Administrator</name></author>
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