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ブリン・フォン反射モデル

2,369 バイト追加, 2018年11月14日 (水) 08:52
ページの作成:「'''ブリン・フォン反射モデル'''とは、フォン反射モデルにユタ大学のジム・ブリンが改良を加えたもの。 実のところ「[...」
'''ブリン・フォン反射モデル'''とは、[[フォン反射モデル]]にユタ大学の[[ジム・ブリン]]が改良を加えたもの。

実のところ「[[フォン反射モデル]]」として紹介されているほとんどは改良型の「ブリン・フォン反射モデル」の方であったりする。
[[OpenGL]]や[[Dicrect3D]]では特に[[シェーダー]]を明示しない場合に使われるデフォルトのライティング(内蔵シェーダー)として採用されている。

[[頂点]]間のピクセル補完には[[フォンシェーディング]]ではなく[[グローシェーディング]]が採用されている。

[[ジム・ブリン]]も[[ブイ・トン・フォン]]も[[アンリ・グロー]]も同じユタ大学の教室で[[アイバン・サザランド]]に学んだ仲間だったそうだ。

== HLSL ==
[[HLSL]]での実装例。
<source>
struct Lighting
{
float3 Diffuse;
float3 Specular;
};

struct PointLight
{
float3 position;
float3 diffuseColor;
float diffusePower;
float3 specularColor;
float specularPower;
};

Lighting GetPointLight( PointLight light, float3 pos3D, float3 viewDir, float3 normal )
{
Lighting OUT;

if( 0 < light.diffusePower )
{
float3 lightDir = light.position - pos3D; //3D position in space of the surface
float distance = length( lightDir );
lightDir = lightDir / distance; // = normalize( lightDir );
distance = distance * distance; //This line may be optimised using Inverse square root

// 拡散光の強度。
// saturateは0.0-1.0の範囲内に丸める処理(裏面からのライティングを無効化する処理)。
float NdotL = dot( normal, lightDir );
float intensity = saturate( NdotL );

// 色、強さ、減衰を考慮した拡散光を計算する
OUT.Diffuse = intensity * light.diffuseColor * light.diffusePower / distance;

// 光源ベクトルと視点ベクトルの間のハーフベクトルを計算する。
float3 H = normalize( lightDir + viewDir );

// 鏡面光の強度を計算する
float NdotH = dot( normal, H );
intensity = pow( saturate( NdotH ), specularHardness );

// 鏡面光
OUT.Specular = intensity * light.specularColor * light.specularPower / distance;
}
return OUT;
}
</source>

== 関連項目 ==
* [[フォン反射モデル]]

[[category: 3DCG]]
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