差分
'''グローシェーディング'''とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、[[法線]]を[[頂点]]単位で保持し、
[[ポリゴン]]面の[[法線]]は「3頂点の法線の平均」を用いるものをいう。
[[アンリ・グロー]]が考案した。
[[フラットシェーディング]]よりは若干重いが、1[[ポリゴン]]あたり3[[法線]]とそれでも[[データ]]量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、[[リアルタイムレンダリング]]が求められる[[ポリゴン]]を使った初期の[[ゲーム]]ではよく用いられた。
現在でも[[MonoGame]]や[[OpenGL ES]]などの環境下で[[プログラマブルシェーダー]]を明示せず、かつピクセル単位ライティングではなく頂点単位ライティングを選択したような場面ではグローシェーディングが用いられることがある。
== 関連項目 ==
* [[シェーダー]]
* [[フラットシェーディング]]
* [[グローシェーディング]]
* [[フォンシェーディング]]
* [[フォン反射モデル]]
* [[ブリン・フォン反射モデル]]
[[category: 3DCG]]
[[ポリゴン]]面の[[法線]]は「3頂点の法線の平均」を用いるものをいう。
[[アンリ・グロー]]が考案した。
[[フラットシェーディング]]よりは若干重いが、1[[ポリゴン]]あたり3[[法線]]とそれでも[[データ]]量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、[[リアルタイムレンダリング]]が求められる[[ポリゴン]]を使った初期の[[ゲーム]]ではよく用いられた。
現在でも[[MonoGame]]や[[OpenGL ES]]などの環境下で[[プログラマブルシェーダー]]を明示せず、かつピクセル単位ライティングではなく頂点単位ライティングを選択したような場面ではグローシェーディングが用いられることがある。
== 関連項目 ==
* [[シェーダー]]
* [[フラットシェーディング]]
* [[グローシェーディング]]
* [[フォンシェーディング]]
* [[フォン反射モデル]]
* [[ブリン・フォン反射モデル]]
[[category: 3DCG]]