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'''ボリュームレイキャスティング'''([[英語]]:volume ray casting)とは、[[ボリュームレンダリング]]の[[アルゴリズム]]の一種で、主要処理に[[レイキャスティング]]を使用するものをいう。
'''ボリュームレイキャスティング'''([[英語]]:volume ray casting)とは、[[ボリュームレンダリング]]の[[アルゴリズム]]の一種で、主要処理に[[レイキャスティング]]を使用するものをいう。


== 概要 ==
==概要==
[[レイキャスティング]]は「[[ゲーム]]の当たり判定」などのにも使われる汎用的な[[アルゴリズム]]である。これを[[ボリュームレンダリング]]に応用したものがボリュームレイキャスティングである。
[[レイキャスティング]]は「[[ゲーム]]の当たり判定」などのにも使われる汎用的な[[アルゴリズム]]である。これを[[ボリュームレンダリング]]に応用したものがボリュームレイキャスティングである。


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この[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]([[配列]])をもとに、[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]、単純に[[加算]]など、様々な方法により加工することで最終的な映像(1つの[[ピクセル]])を取得する。この加工方法が重要であり「加工方法≒アルゴリズム名」となっている。
この[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]([[配列]])をもとに、[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]、単純に[[加算]]など、様々な方法により加工することで最終的な映像(1つの[[ピクセル]])を取得する。この加工方法が重要であり「加工方法≒アルゴリズム名」となっている。


* MIP (Maximum Intensity Projection) = 最大値
*MIP (Maximum Intensity Projection) = 最大値
* MinIP (Minimum Intensity Projection) = 最小値
*MinIP (Minimum Intensity Projection) = 最小値
* RaySum (Ray Summation) = 単純加算、CT値などは相対値なので足し合わせると勝手に平均値になる
*RaySum (Ray Summation) = 単純加算、CT値などは相対値なので足し合わせると勝手に平均値になる
* Surface Rendering = 特定範囲の値、かつ最初に出現したもの
*Surface Rendering = 特定範囲の値、かつ最初に出現したもの
* Volume Rendering = 特定範囲の値、かつ不透明度マップを掛けたもの
*Volume Rendering = 特定範囲の値、かつ不透明度マップを掛けたもの


これをひたすら繰り返す。すると最終的に1枚の画像になる。
これをひたすら繰り返す。すると最終的に1枚の画像になる。
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このためボリュームレンダリングでは[[シェーダー]]の性能よりも[[メモリ]]の容量や速度が[[ボトルネック]]となることが多く、安物の[[オンボードGPU]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPU]]でも[[PlayStation 4]]のように[[GDDR5]]と[[hUMA]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。
このためボリュームレンダリングでは[[シェーダー]]の性能よりも[[メモリ]]の容量や速度が[[ボトルネック]]となることが多く、安物の[[オンボードGPU]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPU]]でも[[PlayStation 4]]のように[[GDDR5]]と[[hUMA]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。


== レイトレーシング ==
==レイトレーシング==
ボリュームレイキャスティングは「光が突き抜ける」というものである。
ボリュームレイキャスティングは「光が突き抜ける」というものである。
これを「光が反射する」という処理に置き換えると「レイトレーシング」となる。
これを「光が反射する」という処理に置き換えると「[[レイトレーシング]]」となる。


一見同じようなものに見えるが、「反射」と「反射時の光の拡散」で計算量は桁違いに増える。
一見同じようなものに見えるが、「反射」と「反射時の光の拡散」で計算量は桁違いに増える。


==関連項目==
==関連項目==
*[[ポリゴン]]
*[[ポリゴン]]
*[[医用画像]]
*[[医用画像]]