「MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetUsage列挙体」の版間の差分
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RenderTargetUsage列挙体は、グラフィックデバイス([[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス|GraphicsDeviceクラス]])に新たなレンダリングターゲット([[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTarget2Dクラス|RenderTarget2Dクラス]])を設定したとき、そのレンダリングターゲットの[[データ]] | RenderTargetUsage列挙体は、グラフィックデバイス([[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス|GraphicsDeviceクラス]])に新たなレンダリングターゲット([[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTarget2Dクラス|RenderTarget2Dクラス]])を設定したとき、そのレンダリングターゲットの[[データ]]をどのように処理するかを指定するのに使用する[[列挙体]]である。 | ||
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なるべくDiscardContentsを使ったほうが良さそうだ。 | |||
=== DiscardContentsの注意点 === | === DiscardContentsの注意点 === | ||
DiscardContents設定になっていると「GraphicsDevice.SetRenderTargetするたびに破棄(初期化)される」という特徴がある。この特性があるためレンダリング系APIの呼出順序を間違えると残念なことになる。 | |||
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GraphicsDevice.SetRenderTarget(このRenderTargetは初期化される); | |||
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ちなみにGraphicsDeviceが最初から持っているレンダリングターゲット([[DirectX]]でいう[[プライマリサーフェイス]]、SetRenterTarget(null))に相当するものは問答無用でDiscardContentsに設定されている。 | |||
このため、たとば以下のコードは正常に動作しない。 | |||
<source lang="csharp"> | <source lang="csharp"> | ||
protected override void Draw(GameTime gameTime) | |||
{ | |||
var gd = _graphics.GraphicsDevice; | |||
// (1)プライマリサーフェイスを塗りつぶす | |||
gd.Clear(Color.CornflowerBlue); | |||
// (2)レンダリングターゲットを切り替える | |||
gd.SetRenderTarget(new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128)); | |||
// (3)レンダリングターゲットをプライマリサーフェイスに戻す | |||
// プライマリサーフェイスは問答無用でDiscardContents設定なので | |||
// 内容はクリアされ(1)の塗りつぶしは無かったことにされる。 | |||
// なお、(2)のレンダーターゲットは影響を受けない。 | |||
gd.SetRenderTarget(null); | |||
base.Draw(gameTime); | |||
} | |||
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DiscardContentsの場合は以下のような呼出順序で書かなければならない。 | DiscardContentsの場合は以下のような呼出順序で書かなければならない。 | ||
<source lang="csharp"> | <source lang="csharp"> | ||
protected override void Draw(GameTime gameTime) | |||
{ | |||
var gd = _graphics.GraphicsDevice; | |||
// (1)レンダリングターゲットを切り替える | |||
gd.SetRenderTarget(new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128)); | |||
// (2)レンダリングターゲットをプライマリサーフェイスに戻す(と同時にまっさらになる) | |||
// (1)のレンダーターゲットは影響を受けない。 | |||
gd.SetRenderTarget(null); | |||
// (3)プライマリサーフェイスを塗りつぶす | |||
gd.Clear(Color.CornflowerBlue); | |||
base.Draw(gameTime); | |||
} | |||
</source> | </source> | ||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
* [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス|GraphicsDeviceクラス]] | * [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス|GraphicsDeviceクラス]] | ||
** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/SetRenderTargetメソッド| | ** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/SetRenderTargetメソッド|SetRenderTargetメソッド]] | ||
** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/SetRenderTargetsメソッド| | ** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/SetRenderTargetsメソッド|SetRenderTargetsメソッド]] | ||
** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/GetRenderTargetsメソッド| | ** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/GetRenderTargetsメソッド|GetRenderTargetsメソッド]] | ||
* [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTarget2Dクラス|RenderTarget2Dクラス]] | * [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTarget2Dクラス|RenderTarget2Dクラス]] | ||
* [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetCubeクラス|RenderTargetCubeクラス]] | * [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetCubeクラス|RenderTargetCubeクラス]] | ||
* [[MonoGame/クラスライブラリ/CubeMapFace列挙体|CubeMapFace列挙体]] | * [[MonoGame/クラスライブラリ/CubeMapFace列挙体|CubeMapFace列挙体]] | ||
* [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetBinding構造体| | * [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetBinding構造体|RenderTargetBinding構造体]] | ||
* [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetUsage列挙体|RenderTargetUsage列挙体]] | |||
[[category: MonoGame]] | [[category: MonoGame]] | ||
2020年9月15日 (火) 02:45時点における最新版
RenderTargetUsage列挙体は、グラフィックデバイス(GraphicsDeviceクラス)に新たなレンダリングターゲット(RenderTarget2Dクラス)を設定したとき、そのレンダリングターゲットのデータをどのように処理するかを指定するのに使用する列挙体である。
名前空間[編集 | ソースを編集]
Microsoft.Xna.Framework.Graphics名前空間
構文[編集 | ソースを編集]
public enum RenderTargetUsage
フィールド[編集 | ソースを編集]
| 値 | 概要 |
|---|---|
| DiscardContents | 常にレンダリングターゲットのデータを削除する。 |
| PlatformContents | プラットフォームに応じて扱いを変える。使うな危険。 |
| PreserveContents | 常にレンダリングターゲットのデータを保持する。 |
備考[編集 | ソースを編集]
PreserveContentsは遅い[編集 | ソースを編集]
PreserveContentsはVRAM容量が少ない環境ではメインメモリへの保存と復元が発生するため絶望的なほど遅くなる。 PCではまず問題になることはないようだが、一部のスマホでは絶望的な速度になるようだ。 なるべくDiscardContentsを使ったほうが良さそうだ。
DiscardContentsの注意点[編集 | ソースを編集]
DiscardContents設定になっていると「GraphicsDevice.SetRenderTargetするたびに破棄(初期化)される」という特徴がある。この特性があるためレンダリング系APIの呼出順序を間違えると残念なことになる。
GraphicsDevice.SetRenderTarget(このRenderTargetは初期化される);
ちなみにGraphicsDeviceが最初から持っているレンダリングターゲット(DirectXでいうプライマリサーフェイス、SetRenterTarget(null))に相当するものは問答無用でDiscardContentsに設定されている。
このため、たとば以下のコードは正常に動作しない。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
var gd = _graphics.GraphicsDevice;
// (1)プライマリサーフェイスを塗りつぶす
gd.Clear(Color.CornflowerBlue);
// (2)レンダリングターゲットを切り替える
gd.SetRenderTarget(new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128));
// (3)レンダリングターゲットをプライマリサーフェイスに戻す
// プライマリサーフェイスは問答無用でDiscardContents設定なので
// 内容はクリアされ(1)の塗りつぶしは無かったことにされる。
// なお、(2)のレンダーターゲットは影響を受けない。
gd.SetRenderTarget(null);
base.Draw(gameTime);
}
DiscardContentsの場合は以下のような呼出順序で書かなければならない。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
var gd = _graphics.GraphicsDevice;
// (1)レンダリングターゲットを切り替える
gd.SetRenderTarget(new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128));
// (2)レンダリングターゲットをプライマリサーフェイスに戻す(と同時にまっさらになる)
// (1)のレンダーターゲットは影響を受けない。
gd.SetRenderTarget(null);
// (3)プライマリサーフェイスを塗りつぶす
gd.Clear(Color.CornflowerBlue);
base.Draw(gameTime);
}