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物理ベースレンダリング

51 バイト追加, 2021年2月10日 (水) 03:27
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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。
== 概要 ==「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。
一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。==マテリアル==PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。この2つはほぼ確実に実装されている。さらに「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。
== マテリアル =メタリック===PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。メタリックは金属感を表し、主に[[ディフューズ]]に作用する。
=== メタリック ===*範囲:0.0 - 1.0メタリックは金属感を表し、主にディフューズに作用する。*「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、*「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。
* 範囲:0.0 - 1.0===ラフネス===* 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、* 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。ラフネスはザラザラ感を表し、主に[[スペキュラー]]に作用する。
=== ラフネス ===*範囲:0.0 - 1.0ラフネスはザラザラ感を表し、主にスペキュラーに作用する。*1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。
* 範囲:0.0 - 1.0* 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。==関連項目==
== 関連項目 ==* [[ランバード反射モデル]]* [[フォン反射モデル]]* [[ブリン・フォン反射モデル]]* [[物理ベースレンダリング]]
[[category: 3DCG]]