「パストレーシング」の版間の差分
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無尽蔵にレイを撃つと永遠に処理が終わらないので、一般的には「[[ランダム]]な16方向に飛ばす」などといった[[乱数]] | 無尽蔵にレイを撃つと永遠に処理が終わらないので、一般的には「[[ランダム]]な16方向に飛ばす」などといった[[乱数]]を用いて計算量を一定量に抑えるという手法が用いられる。いわゆる[[モンテカルロ法]]だ。 | ||
==画質== | ==画質== | ||
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レイを飛ばす数は、そこそこな画像で「1ピクセル100レイ」、[[ラスタライズ法]]より明らかに高画質な画像で「1ピクセル5000レイ」と言われている。ハリウッド映画などではそれ以上の病的な数のレイを飛ばしていると言われている。 | レイを飛ばす数は、そこそこな画像で「1ピクセル100レイ」、[[ラスタライズ法]]より明らかに高画質な画像で「1ピクセル5000レイ」と言われている。ハリウッド映画などではそれ以上の病的な数のレイを飛ばしていると言われている。 | ||
== | == ノイズ == | ||
レイトレーシングやパストレーシングの欠点として「レイが1回も反射しない部分(背景)にノイズが発生しやすい」という問題がある。 | |||
=== 解決策1 === | |||
1ピクセルあたりの「飛ばすレイの数」を単純に増やすという手法である。 | |||
当然ながら計算量が激増する。 | |||
[[力こそパワー]]である。 | |||
*[[ゲーム]]などで一般的な[[ポリゴン]]のレンダリング([[ラスタライズ法]])を事前に行い、 | === 解決策2 === | ||
*それを視点から真正面の範囲外に1枚の巨大な[[テクスチャ]]として配置しておき、 | 「そこそこ高速」かつ「そこそこな画質」を得る方法として以下のような手法もある。 | ||
*レイがモデルと衝突せずに範囲外に突き抜けた場合はそのテクスチャと衝突した箇所の色をサンプリングする | * [[ゲーム]]などで一般的な[[ポリゴン]]のレンダリング([[ラスタライズ法]])を事前に行い、 | ||
* それを視点から真正面の範囲外に1枚の巨大な[[テクスチャ]]として配置しておき、 | |||
* レイがモデルと衝突せずに範囲外に突き抜けた場合はそのテクスチャと衝突した箇所の色をサンプリングする | |||
==散乱== | |||
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光散乱を考慮したものは「[[ボリュメトリックパストレース]]」と呼ばれる。 | 光散乱を考慮したものは「[[ボリュメトリックパストレース]]」と呼ばれる。 | ||
レイが反射するたびにレイが分裂する感じである。 | レイが反射するたびにレイが分裂する感じである。 | ||