「ポイントライトの減衰」の版間の差分
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しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。 | しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。 | ||
現実世界の照明の減衰は距離に応じて[[指数関数]]的に小さくなるため、 | |||
モデルとライトの距離がゼロ付近になると無限大(infinity)となり([[浮動小数点数型]]が[[オーバーフロー]]を引き起こし)、 | |||
そのまま計算を続けると[[ゼロ除算]]を引き起こし、 | そのまま計算を続けると[[ゼロ除算]]を引き起こし、 | ||
だいたいの場合は真っ暗になる。 | だいたいの場合は真っ暗になる。 | ||
また、現実世界の豆電球は「大きさ」を持っており「点」ではなく「面」であるといえ、中心部分の一定面積は減衰がほぼない。一方でCGで使われるポイントライトは「点」で実装されていることが多く、不自然な表現になりがちである。 | |||
この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。 | この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。 | ||
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これは中央でちょうど1になるという素晴らしい特性を持っている。 | これは中央でちょうど1になるという素晴らしい特性を持っている。 | ||
==Bakery== | == Bakery == | ||
[[ | 「Bakery - GPU Lightmapper」のパイプラインでは以下の数式を使っているらしい。 | ||
常に「+1」することで[[ゼロ除算]]になることがないという。 | |||
attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 ) | attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 ) | ||
* https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218?locale=ja-JP | |||
*https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64 | * https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64 | ||
==Frostbite== | ==Frostbite== | ||
s = LightSize | [[バトルフィールドシリーズ]]で有名な[[EA DICE]]の[[ゲームエンジン]]「[[Frostbite]]」のパイプラインでは以下の数式を使っているらしい。 | ||
s = LightSize = 0.01 = 1cm | |||
attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2) | attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2) | ||