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PlayStation Suite SDK/プログラムの基本構造

24 バイト追加, 2014年2月27日 (木) 02:42
編集の要約なし
== Mainメソッド ==
[[PssStudio]]で新規プロジェクトを作成すると、AppMain.csファイルが自動生成され、その中のAppMainクラスに[[エントリーポイントエントリポイント]](起点)となるMainメソッドがある。
以下のような記述が[[エントリーポイントエントリポイント]](起点)として必ず1個ある、というは[[C Sharp|C#]]の基礎中の基礎なので、深く考えずにこういうものだと覚えておけばいい。
<source lang="csharp">
public static void Main (string[] args)
== whileループ ==
while (true)、いわゆる[[永久ループ]]。
ゲームプログラミングの世界では[[ゲームループ]]と呼ばれるもので、基本的に「ゲームメイン処理」、「画面描画」、「[[ウェイト]](フレームレート調整)」を延々と繰り返すことでゲームが進行するようになっている。(フレームレート調整)」を延々と繰り返すことで[[ゲーム]]が進行するようになっている。
=== [[SystemEvents.CheckEventsメソッド (Sce.Pss.Core.Environment)]] ===旧来の家庭用ゲーム機であればゲームのみが動くのが一般的であり上記の3つだけで良かったが、近年のPCに近い環境ではアプリ切り替えなどにより、ゲームを一時中断させられたりするため、定期的にシステムのイベントのチェックを行う必要がある。旧来の[[家庭用ゲーム機]]であれば[[ゲーム]]のみが動くのが一般的であり上記の3つだけで良かったが、近年の[[PC]]に近い環境ではアプリ切り替えなどにより、[[ゲーム]]を一時中断させられたりするため、定期的にシステムのイベントのチェックを行う必要がある。
本気モードの場合は、チェックした内容で細かい制御を書いたりする。
=== UpdateメソッドとRenderメソッド ===
Updateメソッドには主にCPUを使う計算処理を書く。Updateメソッドには主に[[CPU]]を使う計算処理を書く。
いわゆるゲームメイン処理。
ようするにキー入力やキャラクターの移動、[[当たり判定]]などを行う。
Renderメソッドには主にGPUを使う描画処理を書く。Renderメソッドには主に[[GPU]]を使う描画処理を書く。
「何でUpdateとRenderの2つのメソッドを分けてるの?意味ないじゃん。[[デザインパターン]]の一種?」と思われるかもしれないが、この例では[[シングルスレッド]]で処理しているが、本気モードのときはゲームメイン処理が重いときは描画処理をすっ飛ばしたり([[フレームスキップ]])、ゲームメイン処理と描画処理で[[スレッド]]をわけたりする(いわゆる[[マルチスレッド]])のが一般的だからである。つまり本気モードへの移行時に[[ソースコード]]の書き換えを最小限にするためである。