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ジオメトリシェーダー

979 バイト追加, 2022年10月26日 (水) 06:53
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'''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」)を入力し、から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]]群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。
ようするに三角形の[[DirectXポリゴン]] 10 ((ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。 SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「[[ラスタライザー]]」などと呼ばれることが多い。 [[シェーダーモデルDirect3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。つまりそれ以前にはなかった。となった。 [[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]]
== 主な用途 ==
知らん。
 
Direct3D 10のときは主にジオメトリシェーダーでテッセレーションを自前実装していたとされる。Direct3D 11でテッセレーションが別途実装となったので最近では何に使われているのか本当に謎である。
== 関連項目 ==
* [[HLSL]]
* [[OpenGL ES]]
 
[[category: コンピューター・グラフィックス]]