「ライトプレパス」の版間の差分

imported>Administrator
ページの作成:「'''ライトプレパス'''(英語:Light Pre Pass、通称:LPP)とは、遅延レンダリングを改良した3DCGの描画手法である。 == 概要…」
 
編集の要約なし
 
(他の1人の利用者による、間の1版が非表示)
3行目: 3行目:
== 概要 ==
== 概要 ==
;第1パス
;第1パス
「放射照度」を計算し出力する。
「[[放射照度]]」を計算し出力する。


;第2パス
;第2パス
放射照度を参照して拡散反射および鏡面反射を計算し「光源データ」を出力する。
[[放射照度]]を参照して[[拡散反射]]および[[鏡面反射]]を計算し「[[光源データ]]」を出力する。


;第3パス
;第3パス
光源データを参照しつつ[[フォワードレンダリング]]的な処理を行い最終的な[[ピクセル]]を出力する。
[[光源データ]]を参照しつつ[[フォワードレンダリング]]的な処理を行い最終的な[[ピクセル]]を出力する。


== メリット ==
== メリット ==
25行目: 25行目:


== デメリット ==
== デメリット ==
遅延レンダリングでは2パスなのがライトプレパスでは3パスに増えている。
遅延レンダリングでは全体で2パスなのがライトプレパスでは全体で3パスと増えている。
1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。
1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。
つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。
つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。
34行目: 34行目:
* [[ライトプレパス]]
* [[ライトプレパス]]


[[category: コンピューターグラフィックス]]
[[category: コンピューター・グラフィックス]]