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差分

遅延レンダリング

281 バイト追加, 2023年9月12日 (火) 01:57
ドローコール数 = モデル数 x ライト数
一方、遅延レンダリングでは以下のような感じになる。ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。一方、シンプルな遅延レンダリングでは以下のような感じになる。
ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理
ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。 ドローコール数 = 初期化 + モデル数 + ライト数 + 結合処理  太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]]の方が有利だが、街灯などのの方が圧倒的に有利だが、街灯などの[[ポイントライト]]が何個もある状況では遅延レンダリングの方が有利である。
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2000年代中頃あたりに夜中に作戦行動するこの遅延レンダリングの特性から2000年代中頃あたりに「夜中に作戦行動する[[右下から銃の生えたゲーム]]で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。」で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。採用例のほとんどが非常に暗いゲームばかりなので日本では人気がないものばかりです。
== 欠点 ==